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為什麽宮崎英高的遊戲長期用一套框架,但是遊戲人氣依然超高?

2021-06-16遊戲

邀請我的人我也不認識,也不敢問,就這樣吧。

魂系列的核心吸重力是什麽?分成 兩方面 ,一部份是優質的地圖、敵人、劇情設計,這部份就算一直是同一個設計思路,只要每個作品推出新的例項,也是讓人買賬的。另一部份是戰鬥機制,這個和吃老本完全扯不上關系。

魂系列從惡魂到只狼按一共五部(編輯,六部,老年人數錯了)算,每一部的戰鬥系統都有重要的革新,只是外在看起來差不多都是"魂系列那個樣子"。

最初的惡魂,戰鬥並沒有那麽有意思,但是本身的 地圖設計 難度 就已經讓這個遊戲火了,甚至到現在還能讓一個重設版做PS5護航。

FS並不甘心,所以魂1設計了 韌性機制 ,把平衡等等又重新調整了一遍。不過還是有不少的問題。

所以魂2又進步了。現在的玩家提起魂系列的戰鬥,是不是經常會提一嘴" 精確的判定 "?就像是經典的大字躺躲沙力萬攻擊.gif。但是這個特點是一開始就有的嗎?並不是,這是魂2才第一次擁有的特征。你看,這個半路出家的新特性,就成了玩家們津津樂道的魂系列亮點。

那後來的血源呢?FS覺得之前的幾代魂玩起來太慢了,玩家總是舉著面盾牌,等敵人砍完自己再砍,硬是把一個ARPG給玩成了回合制,光RPG了,A呢?那怎麽辦?血源給出的回答……就是簡單地把盾牌去掉,逼玩家去閃避嗎?當然不是,血源第一次引入了深度的 部位破壞機制 ,讓玩家有策略地攻擊敵人的特定部位,將一次次的破壞硬直串連起來,讓整場戰鬥都在自己的回合裏面。

你看看,這麽多作品下來,一直有創新,到了魂3的時候,這些創新都沒有被簡單地丟棄掉,當成免洗的東西,而是整合了起來。所以你在魂3裏面能看到精確的攻擊判定,也能看到部位破壞機制(編輯,上面那個部位破壞機制的連結裏面寫了魂3的情況,舞娘、妖王、老王、尤姆都是例子)。那魂3自己的創新是什麽呢?應該是重新梳理了 沖擊力機制與韌性的關系 ,讓沖擊力壓制的思路更加規範化。

只狼呢?只狼將傳統的回合制戰鬥,維持原本的邏輯不變,而 表現形式變成彈刀 ,一下子就讓原本慢節奏的戰鬥變得緊張刺激起來。在這個系統的基礎上,又成功地讓敵人的AI更加豐富多變,有效提高了 引誘出招 的地位。

魂系列每一部都有創新,而且是把精力用到刀刃上的那種創新。自己看不到創新點,就說人家吃老本,不合適吧?

(編輯:如果對上面提到的機制有疑問,可以看文中的三個連結。)