這麽多答案都說的是細節,沒有說到點子上。
為什麽說dota比LOL復雜和難?有一點是非常明確而且大家都能看到的,那就是:
dota2在勝利策略或者說取勝路徑上比lol多的多,復雜至少一個量級。
兩個遊戲都是把對方水晶/世界之樹幹掉為目的的,看看LOL的職業比賽,無論是lpl的菜j互啄還是LCK的強強對抗還是S賽,所有比賽的流程都差不多,基本上都是:線上打出優勢,拔外塔,如果優勢很大,碾壓上高,如果優勢不大,就贏團戰,如果勢均力敵,就在大小龍那裏團戰定勝負。LOL取勝策略歸結起來就是兩點:
對線,團戰。
包括LOL玩家津津樂道的41分推,都是建立在對線優勢上的。對線的重要性已經在dota2裏被大大削弱,對勝負影響極小,而團戰只是dota勝利策略裏極小的一部份。
在dota2裏,玩家面臨的情況是這樣的:
聽說你對線很強聲音很大?我放一路去打野,讓土貓大聖藍胖陪你健身五分鐘,看你還有沒有聲音?
聽說你手握大控團戰錘爆我?我選個推進陣容20分鐘破你兩路你來跟我打團?
聽說你推進很厲害?我火槍光法守高水人獸王小精靈三路帶線攔兵憋死你。
聽說你帶線很厲害?我夜魔帶A幽鬼找人抓的你親媽爆炸。
聽說你gank很強?我猛獁謎團在肉山等你。
好吧,實在不行你樣樣都比我強,20分鐘領先我1萬經濟,我也可以帶醬油守住經濟開發區讓煉金大哥刷起來一人發一把A咱們再重新來過。
dota2裏提供了至少五種單獨的勝利策略,而具體到某個策略,由於陣眼核心英雄的不同,陣容打法都完全不同,同樣是gank,全球流和視野壓制流就完全不同,同樣是帶線,用小精靈配水人和用敵法先知就完全不同,同樣是團戰,小技能拉扯與大控一波定勝負又不同,就是1V9,還有煉金小娜迦和卡爾的區別。考慮到實際比賽中bp的互相制約,往往很難選出來一個完整的策略體系,這就產生了更多的變化,與隊伍的風格相結合,就會出現諸如A隊一切陣容轉帶線,EG一切陣容轉刷錢,LGD一切陣容轉高地等等具有鮮明特點的變化,在超級強隊的巔峰期,更能打出來飛花落葉皆可傷人的境界,比如TI6的wings。
lol對抗裏那些情況,dota玩家都見過,
說白了不就是肉山贏團帶盾上高麽
?但dota裏出現的情況,LOL玩家永遠都見不到,比如說lol玩家就理解不了對方對線被爆團戰贏不了經濟落後兩萬的情況下還能把你逼的高地都下不來,一場團都不接還能贏比賽。dota玩家幾乎都遇到過雙方在肉山打麻將對面的水人留了個幻象帶線已經上了你的高地的情況,LOL就很難遇到——有全圖位移還能上場還能單獨帶線破高的英雄太少了,而且地圖太小,帶線的收益極其有限。lol玩家也體會不到對方就是不跟你接團,靠著視野和機動性的優勢不停制造以多打少的機會讓你有力沒處使的情況,因為LOL地圖太小了大小龍的增益又太大,有了優勢拿buff抱團就是最優解。
所以,為什麽說dota2比lol復雜和難?很簡單,
因為dota2在策略方面對lol是全包圍的。
其關系大概是這樣: