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遊戲創意不值錢嗎?

2019-05-17遊戲

創意有可能非常值錢,但不一定能變成現實的財富。

具體到創意價值如何實作,有兩個特點:

1、創意變成現實可能很難。創意價值最終體現出來,需要過五關、斬六將。

2、大量創意形成體系,能以乘積的方式爆發出成千上萬倍價值。

一、結合例項看,創意最終成功,需要一系列條件

關於成功遊戲的特點,有各種角度的例子。比如今年紅的發紫的【刀塔自走棋】。

巨鳥多多工作室創始人阿蝦回憶,【刀塔自走棋】前前後後花費2年時間打磨,期間「咕咕咕」(鴿)過一次。在玩法大改之前,阿蝦甚至表示:「早期的自走棋玩法有點像現在的Artifact!」不知道是命運的玩笑,還是其他看不見的力量作祟,不再像Artifact、做出自己風格的【刀塔自走棋】一炮而紅,DOTA2官方研發的「正統之作」Artifact,反而跌出了Steam同時線上排行榜的前100名。

看到這個新聞我覺得很意外,刀塔自走棋竟然不是一開始就有的想法。而也是遵循一般的創新規則,借鑒了類似萬智牌的成功模式慢慢改過來的。它的成功我覺得可以概括於兩點:

  1. 想到了和麻將玩法的結合,卡牌和麻將形成了化學反應。
  2. 這種原創程度很高的設計,需要持之以恒的努力(中間差點鴿過一次,有驚無險)。
  3. 很多奇怪的設計,確實解決了問題。

玩過【自走棋】的同學都知道,由於這遊戲原創性強,沒什麽好的參考。對戰規則、加錢規則充滿了許多「微創意」,例如每5關打一波NPC、每輪隨機匹配、連勝獎勵、連敗獎勵、利息等等。這些設計很奇怪,初學者一開始甚至覺得摸不著頭腦(我怎麽就輸了呢?他怎麽那麽有錢呢?)。

但看似奇怪的設計背後確實解決了問題,這些「微創意」和主要思路之間的關系,在後面還會討論。

再看一個更奇特的例子。獨立遊戲【FEZ】,有著精美的畫面和非常奇特的3D變2D創意。這個創意很好,而且實作也不錯。它最初的DEMO版本就獲得了當年的獨立遊戲大獎。

但是之後的開發陷入了漫長的掙紮,由於開發工作量太大,中間兩位創始人竟然鬧得分道揚鑣。最終這位開發者苦熬5年,才將這個遊戲做完,一炮而紅。

這個創意好不好呢?仔細看來,存在矛盾~

  1. 正面來看:最終口碑利潤雙豐收,是個好創意。
  2. 反面來看:一個不大的遊戲折騰了5年,而且後來的模仿者也罕見(如果是好創意應該會再次被使用),從這個角度看很難說它是一個優秀的創意。

最終被大家稱作「好創意」的那些創意,要經歷想法原型、設計細化、程式實作、數值調整,且中間遇到的問題要透過微創新解決,才能最終被大眾稱贊。

而中間只要任何一環出了大岔子,可能就會石沈大海,沒有任何波瀾。以我遊戲從業的感覺:世界上僅僅因為技術漏洞而造成最終無人問津的遊戲,肯定存在不少。

二、體系化的創意帶來成千上萬倍價值

說到創意,不提一下任天堂顯得不專業。

以老生常談的【塞爾達·荒野之息】為例,這個遊戲被稱作「前進演化後的沙盒遊戲」,看這個評價應該是有很好的創意,而且所有喜歡它的玩家都說他創意好。

但是,如果以「解構」的觀點來看,這個遊戲似乎並沒有帶來全新的東西。戰鬥、道具、武器、烹飪都是日式RPG常見的內容,風、火、冰、雷等環境互動別的遊戲也有,沙盒探索、解謎就更不用說了。

那塞爾達為什麽如此成功,而且還被冠以「創意很棒」的美名呢?

概括來說,應該歸功於其 創意多、且形成了 層次化 。分解來說:

從整體看,沙盒遊戲最大的問題是「龐大地圖與有限內容之間的矛盾」。地圖越大就需要越多東西填充,實在沒得填就只能重復填,越重復玩家就越覺得沒什麽好玩的。

而【塞爾達·荒野之息】巧妙的用「3個創意」解決了這個問題,而且這個背後的設計理念也被他們自己在開發者大會上公開了: 重力,三角形法則,3把尺子 。具體含義就不展開說了,有興趣的朋友可以看 https://www. bilibili.com/video/av18 571505 有某遊戲媒體的總結。

總之「重力,三角形法則,3把尺子」作為全域創意,構造了整個遊戲的框架。

第二層,是產生樂趣的遊戲模組,國內一般稱為「XX系統」,比如神器系統、環境互動、道具系統、烹飪系統等等,每個系統都有自己獨特的玩法,之間又有所關聯。比如打怪獲得的材料透過烹飪系統,和料理、藥水扯上關系,中間有不少巧妙的創意。

第三層,是落實到具體關卡上的東西,整個地圖有120+16個神廟,全部點亮後密密麻麻占滿整個地圖;還有900個克洛格果實。每個神廟的玩法都非常獨特,克洛格果實也有數十種不同的獲得方式。一般的玩家只能體驗到20%左右就通關了,而全部細數下來,細節創意應該至少超過300個。從創意數量上看,真是不惜血本。

從這個角度看,一般的公司在做創意,而世界一流的公司是在做「創意流水線」。這些創意單拿出來,可能並不是多麽厲害,但在良好的體系下,無數小的創意能夠互相促進,形成創意的大網,讓玩家深度沈浸,大呼過癮,而且玩過之後還有一種有所收獲的感覺。

這就是我認為的:創意之間的有機組合會起到相乘的效果,體系化的創意帶來成千上萬倍價值。

總結題主的問題

最後,回到題主的問題。

題主並沒有細說他的創意具體是怎麽樣的,但是從描述的專業程度來看,一般的從業者應該都不會在意。

這個倒不是輕視,按前面所說的:好的創意要一連串內外因素的支持,而只要缺失一環就會失敗。

換句話說,無論你告訴我一個多麽好的創意,假如我直接無腦反對,從最終結果看,有至少95%的概率猜對——也就是因為各種原因沒有成功。

而如果這個創意是一個外行人提出的,很可能是看起來很美好,實際上忽略了關鍵的問題。那這種「創意」不成功的概率就更大了 :)。