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2024-09-19遊戲

內容本文轉載自微信公眾號羅輯思維(luojisw),經授權轉載。轉載請聯系原公眾號授權。

責編| 明月樓排版| 衛莊

最近,關於遊戲領域的訊息很多。先是【黑神話:悟空】爆火,緊接著中國遊戲產業半年報出爐。2024年上半年,咱們國內自主研發的遊戲,在海外市場銷售額超過85億美元,同比去年增長了4.24%。

但是,就像經濟學經常說的,凡有收益,必有代價。最近關於遊戲副作用的討論也有很多。比如,有人擔心孩子遊戲上癮,還有人擔心遊戲玩多了,會消磨人的專註力。

一、遊戲玩多了,人會不會變暴躁?

今天,我們也來聊一個相關的話題。這也是一直以來,關於遊戲的一個猜測。這就是,遊戲玩多了,人會不會變得更暴躁?

2015年,得州理工大學的學者還做過一項研究,結論是,遊戲確實可能讓人暴躁,但是,關鍵得看你玩的是單機還是網遊。當時的結論是,單機遊戲越玩越暴躁,但網遊會讓你越玩越溫和。研究人員找了兩款遊戲【光暈】和【時空分裂者】。這兩款遊戲都是既有單機模式,又有網絡模式。

結果發現,玩家在玩過單機模式後,整個人會變得,有點,欠。沒錯,也說不上是多麽暴躁,總之,會變得不太安分,喜歡去打擾別人。但是,玩過網絡模式之後,玩家就會變得更關註他人的感受。

聽到這,你可能會說,不對吧。這個研究明顯不符合很多人的直覺。你還記得豬隊友這個詞,最早是怎麽來的嗎?沒錯,就是從網遊裏來的,而且最嚴重的時候,網遊裏急眼了,沒準還會在現實裏碰一碰。

沒錯,這個研究確實有不少爭議。後來很多學者又做了更新的研究。

這個研究來自一名美國學者,傑米·馬迪根,他本人是一名心理學博士,同時也是一個狂熱的電子遊戲愛好者,還寫過一本書,名叫【電子遊戲心理學】。

他研究了很多遊戲對人的行為的影響,比如遊戲跟多動癥的關系,遊戲會不會讓人更聰明,遊戲帶給人的沈浸感有沒有用處,等等。這些我們以後有時間慢慢說。總之,傑米認為遊戲總體上是有積極的一面的。

去年,他還專門寫了一篇論文,研究遊戲為什麽會讓人變得易怒暴躁?在研究裏,傑米還找了一個很權威的參照研究,這就是心理學家津巴多做的,著名的電擊實驗。我們後面的講述中,也會多次提到這個實驗。

二、你看不見我,我也看不見我

傑米的結論是,網遊也會讓人暴躁。至於暴躁程度,取決於玩家「去個體化」的程度。

「去個體化」是一個心理學術語,最早就是津巴多提出來的,那個著名的「史丹佛監獄實驗」,也是津巴多設計的。去個體化說的是,人在群體狀態下,可能會忘記自己作為個體的責任,進而做出一些不理智的事情。

那麽,為什麽遊戲環境,會讓人進入「去個體化」狀態?傑米認為,主要有兩個心理上的因素。

第一個因素是,「你看不見我」。

津巴多1976年做過一個實驗。津巴多招來了一些誌願者,告訴他們,按下按鈕,就能電擊對面的人。實驗的具體過程咱們就不展開了。而這個實驗的其中一個結論就是,假如你是匿名的,那麽你電擊別人的時間就會更長。

玩網遊的時候也是一樣,人線上下,操作線上上,「肉身不在場」,人是匿名的。在匿名的情境裏,人的真實自我是隱身狀態,因此容易變得肆無忌憚。在這種環境中,人可能會告訴自己,我不用負責任,因為我在群體之中無名無姓,做什麽都不會遭到懲罰。

第二個因素是,「我看不見我自己」。

這指的是,在遊戲中,玩家看見的是自己的角色,看不見真實的自己。同時,在遊戲環境中,玩家會減少對自己動機的控制,減少對自己動機的反思,也就是,想幹什麽就幹什麽,因此更容易出現不理智的暴躁行為。

說回前面那個電擊實驗,誌願者操作電擊按鈕,在事後的訪談中,很多人說,這是因為實驗主辦方讓他們這麽做,因此他們就這麽做了。還有,因為其他同伴都按按鈕了,所以他們也就按了。

換句話說,當他認為自己受到了一個權威方的要求,或者同伴已經有了不良行為,自己也就可以放心地去做一樣的事情。一個人把責任歸咎給其他人時,他的自我約束就大大減弱了。

在遊戲中也是這樣,一個玩家在遊戲中發火,或者在公屏飆臟話,很可能是因為他覺得,一來,其他人都在這麽做。二來,他覺得這是遊戲允許的,假如遊戲官方不想讓人這麽做,他們就不會這麽設計遊戲。

三、人的行動,往往來自環境的助推

說白了,環境對人的影響是巨大的,不過,好訊息是,這種影響並不全是壞的。這種「去個體化」的狀態,有時候也能塑造好行為。

回到那個電擊實驗,後續的實驗中,津巴多給參與者安排了角色,有一組人被打扮成黑幫,有些人扮作護士。結果發現,裝扮成黑幫的誌願者,在實驗中瘋狂地電人,而裝扮成護士的人,盡管也是匿名的,但他們的行為就要溫和得多。

這都是因為,人們覺得護士這個職業,本身意味著善良和關愛生命。

放在遊戲裏也一樣。遊戲給玩家的暗示,能在很大程度上影響玩家的行為。

當所有人都很憤怒的時候,你也會變得憤怒。假如其他人都很友善,你可能也就不好意思發火。當整個遊戲都強調勝利的時候,你會變得好鬥。假如遊戲對互相幫助、團隊協作這樣的行為有獎勵的話,你也就會多做這樣的行為。

後來,也有一些遊戲透過機制設計,解決了大量的玩家沖突問題。

比如,有遊戲設計了禁言機制,有人說臟話,其他玩家可以限制他再發言,不讓他影響遊戲環境。

再比如,有的遊戲設計了一種「潛意識啟發效應」,也就是在畫面中植入某些資訊,在玩家不知不覺中對他產生影響,像是在遊戲載入時顯示一條資訊,寫上「指責犯錯的隊友,只會讓他玩得更差」,這句話能顯著減少遊戲中的辱罵行為。或者也可以寫上「與團隊友好合作,才更可能獲勝」等等。

你看,很多時候,人的行動,其實是來自周圍人的助推。同樣,我們也可以利用這個原理,塑造一個讓自己被認可、被欣賞、被期待的環境。就像任天堂第四代社長巖田聰說的,人總是需要有能夠贊賞自己的人,否則就無法邁上更高的台階。

假如遊戲能夠塑造這樣的環境,它也可能成為人的成長空間。

*文章為作者獨立觀點,不代表立場。