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如何對比評價【上古卷軸】和【輻射】系列?

2015-06-04遊戲

「東坡在玉堂,有幕士善謳,因問:‘我詞比柳詞何如?’對曰:‘柳郎中詞,只合十七八女孩兒執紅牙拍板,唱楊柳岸曉風殘月。學士詞,須關西大漢,執鐵板,唱大江東去。’公為之絕倒。」


這個對比,放在輻射和老滾的身上,也那麽合適。



讓我再看你一眼,那不會蘇醒的舊世界


平心而論,從吸引人的角度來說,「後啟示錄」這個設定,無論如何要比「劍與魔法」這個設定要讓人感興趣得多。或者說不光是「後啟示錄」,也包括了與之類似的「架空歷史」,比如說曾經在FPS史上標記了一整個時代,眼下也剛剛推出新作的德軍總部。原因很簡單,無論是架空歷史還是後啟示錄,描述的都是人類未來的事情。我們對於未來的種種暢想,無論樂觀抑或悲觀,都可以在那樣一個虛擬的情境下,成為幾乎觸手可及的真實。


從這個角度來說,輻射的出生,就占盡了優勢。特別是在B社接手,將輻射從前兩作的45度回合制視角改成了可第一三人稱切換,可即時戰鬥和回合戰鬥任選的模式之後。我們已經擁有了太多的依托「劍與魔法」流派的RPG遊戲,但我們卻還沒怎麽見過,RPG可以這樣玩——如果你是一個FPS的高手,你可以憑借自己的反應和手上的槍解決問題;如果你是一個RPG的強人,你也可以透過技能和天賦的組合搭建出一個時刻用vats解決問題的角色。這一點,是輻射天生的優勢。特別是在如今射擊遊戲類別如日中天的今天,擁有一個射擊系統還過得去,背景設定又少有同行敢碰且出身血統能跟CRPG的起源搭上關系的偉大系列,這幾乎就已經是銷量的絕佳保證了。


除掉在戰鬥上的特別之處,輻射的背景是一個後啟示錄的世界。這一點本身就讓輻射這個遊戲,充滿了種種人文思考和內涵。因為在一個後啟示錄的世界,秩序是不存在的,人與人之間幾乎可以是任何關系——別忘了,這個淪陷之後的世界卻還保存著對一切人類文明曾取得的成果的美好回憶。而與之同時,後啟示錄世界當中緊缺的資源總量和個體之間占有資源量的極端不平衡又造就了種種復雜而極端的矛盾,且這些矛盾在後啟示錄的環境下被放大到了一個生活在正常社會中的我們難以想像的地步,進而使得一切奇思妙想成為了可能。遠的不說,我們只要來看一看輻射當中對避難所的設定就可以略知一二了。


除了0號避難所之外,所有的避難所都是一場巨大的社會實驗。

12號避難所:為了研究輻射對被挑選出來的人們的影響,這個避難所的大門被設計為永不關閉,所有的居民都被輻射變成了有著僵屍外表的食屍鬼(輻射1中的大墓地);34號避難所:這裏面的軍火庫裝滿了武器,並且沒有一把鎖,最終造就了新維加斯中見人就拿大炮砸的大炮族(BOOMER)。

36號避難所:食物制造器被設計為只能供應一些稀粥。

42號避難所:這裏的燈沒有一盞超過40瓦。

53號避難所:這裏面的器材被設計為每隔幾個月就壞掉一些。但這些是可以修理的。這些損壞只是想給居民造成過度的壓力。

55號避難所:這裏面所有的娛樂片都被清光了。

56號避難所:除了一些蹩腳的喜劇片,這裏面沒有一點娛樂片。社會學家們認為這個避難所將會先於55號避難所崩潰。

68號避難所:進入這裏的一千個居民中只有一個女性。

69號避難所:進入這裏的一千個居民中只有一個男性。

……


而比起這些純社會性質實驗,有些實驗就顯的有些慘無人道了

11號避難所:該避難所的規則是:所有人都將被封閉在避難所中,這些人中每年都必須選出一個人充當避難所的監督,而這個監督則會被送進犧牲室被殺——否則電腦會停止避難所中所有人的食物供應。

22號避難所:在2077年核戰爆發之前就已完全建好並投入執行。它主要的使命是進行農業實驗,涉及到轉基因孢子、人工光線培植及其它,但是一種有毒性的孢子被透過空氣系統釋放到了空氣中,最終將所有人都變成了殘忍的感染者。

87號避難所的居民被強制改造成了變種人,92號避難所的居民被強迫生活在白噪環境中最終發瘋,106號避難所則直接在空氣中開始釋放神經毒氣。


就我個人而言,我永遠也無法忘記當我在輻射三中第一次進入一個避難所時候的感覺——這裏什麽都沒有,已經成為一片廢墟,只能透過一些畫在墻上的圖案文字和幾台殘存的電腦中的文件了解那些破碎的資訊。


與此同時,在荒誕的廢土上,荒誕的情景無處不在。你也許會見到揮著鉛管的匪徒沖向裝備著激光槍的機器人,你也許會遇見一位老奶奶試圖用她悠揚的小提琴聲安慰路途上孤單的旅人。你也許要做出很多艱難的選擇,比如說在人類與僵屍之間你到底要選擇冷酷的秩序還是帶有風險的同情,比如說你是否會為了一套風景絕佳的房子毀掉一群難民的聚居點,比如說你是否會選擇把一位僅僅是想避免更多無謂犧牲的功勛卓著的老兵的錯舉公諸於眾,比如說你到底要怎麽樣面對一位被認為是綠色之神的普通人的痛苦……乃至於輻射3和新維加斯的終極選擇:你是否覺得應該凈化掉這片廢土上一切無辜的僅是受到汙染的生物;你到底打算把莫哈維的未來交給誰……


選擇無處不在。似乎無論你做出怎樣的選擇,都一定會有人受益也有人受害。脫胎於DND的九大陣營此刻顯得那樣地精準,它是如此清楚精到地概括了這世間百態。你不用向任何人交代,但你永遠騙不了你自己。而在此時,在輻射3裏代替了上古世界的名望和罰金的那個英文佛教術語又是如此的有力。


Karma,業報。在沒有秩序的廢土上,你不需要在意別人的看法,但你始終不能不問一己良知。所謂個人生死個人了,個人業報個人消。


但這神一樣的你自己,卻始終有無法排解的孤獨。我始終認為,輻射的世界做劇情,那是極好的,但做隊友,卻並不合適。在玩新維加斯的過程中,我曾經換過多次隊友,基本上能招的隊友我都招過一遍。可是最後通關時,看著結局的投影片,我卻感到一種深深的無力感。他們中的所有人跟我都有過命運上的交集,但誰也都沒法陪我走到最後。他們中有的人被我所害;有的人的命運被我永遠改變,雖然這改變誰都說不上是好還是不好;也有的人兜了一圈後回到原點,一切似乎像夢一場。但當一切塵埃落定,走在廢土之上的,依然是我一個人。我不啻於這片廢土的神,但我在這片廢土上卻沒有家。有些時候在遊戲裏閑逛,我都會對於即將降下的夕陽有一種恐懼的感覺。這恐懼並不來源於廢土上的任何生物,我好歹也是單挑過兩次傳奇死爪的人,但每當天色擦黑的時候,我都會覺得自己無處可去。無論是首都廢土,抑或莫哈維。特佩尼大廈或者是幸運三八賭場,又或者兆噸鎮抑或諾瓦克的燈火永遠為我而亮,但我卻清楚,在那裏,沒有等著我的人。


再多的際遇,再多的改變,在這片廢土上,你永遠是獨自行走。而你也只能繼續前行。


為的,是哪怕多看一眼,那個不會蘇醒的舊世界。



喝完這一壺,讓我們上路


其實說句實話,我真的不是很理解為什麽西方人如此執著於「劍與魔法」這樣一個魔幻小說流派。如果真的是想要表現對於人類社會的種種思考,無論是透過制造醜陋外表和美麗心靈來體現內在美謳歌愛情的哥特小說,體現工業革命之後人類籍由對機器的力量感的崇拜而誕生的開拓豪情的蒸汽龐克,還是常和反烏托邦思想連用的架空歷史,體現科技的過度發展對人類社會帶來扭曲的賽伯龐克還是在一個極端的被淪陷後的世界裏盡情放大人類美好品質和陰暗面的後啟示錄,哪一種流派都比僅僅是設定了一個基礎而完全沒有情感基調的「劍與魔法」來得實在。而「劍與魔法」這個流派你們也見到了,既能夠寫成單純的英雄史詩,也能夠寫成滿布勾心鬥角,宮廷陰謀的政治小說。也許,這也算是其魅力所在吧,畢竟百搭這個境界,也不是誰都能有的。


而在電子遊戲這個領域,「劍與魔法」這個流派幾乎就是RPG的代名詞。眼下回頭看看,幾乎所有著名的RPG都來源於這個流派。這當中,有把對話樹,情節和人物塑造玩到了極致的博德之門;有首創西洋RPG輕劇情重戰鬥,把遊戲的主要樂趣放在人物技能搭配和刷裝備打boss上,並首創RPG戰網合戰模式,影響了後世無數MMORPG和MOBA的暗黑破壞神;有來自波蘭這樣一個遊戲小國,卻創造了電子遊戲史上一個新童話,也開創了像傳統日式ACT這樣靠玩家的操作和反應來作戰的巫師;有純正日系血脈,卻很好迎合了洋大人們口味的魂系列。這幾個大名鼎鼎的系列正支撐著西洋RPG,這樣一個曾經被認為差點滅亡的遊戲流派。當然除了它們之外,也有像輻射,殺出重圍,質素效應這樣的另類隊友,只不過他們所代表的流派,始終算不上主流。


而在「劍與魔法」這個流派當中,始終不得不提的還有一個名字,就是我們這裏的主角,上古卷軸。從年齡上來說,無論是博德還是暗黑,都不得不恭敬地向上古行禮,因為這才是西洋RPG當中,「劍與魔法」流派裏的老大哥。


從系列的第一作開始,上古卷軸系列就已經明確了自己的方向,那就是探索。設定一個美麗而廣闊,而且不同的區域間還要體現出不同的建築風格的世界,讓玩家在其中徜徉。在系列一二代的時候,由於機能的限制,他們還沒有辦法把自己心目中的美麗世界展現出來,直到2002年,西洋RPG最為低谷的時候,上古卷軸3:晨風橫空出世,成為了史上最佳的旅行觀光遊戲。2002年前後,遊戲界有很多大事發生。但最大的兩件事情都和Bethesda有關。第一件事是晨風和GTA3的大賣,B社和R星一起賺得盆滿缽滿的同時,開放世界遊戲,這一成為了PS3和X360世代最為標誌性的遊戲設計成果的概念在這一年簽下了其真正的出生證明。而在西洋RPG方面,當今西洋RPG最偉大的兩巨頭,貝塞斯達和生軟分別拿出了自己的代表作。B社是晨風,而生軟拿出的是無冬之夜。這兩作意義非凡,連上2003年生軟的KOTOR被並稱為西洋RPG黎明時代三作。從無冬之夜到KOTOR,生軟開始嘗試轉型,改變原有的設計思路,將自身RPG的特點往劇情主導,對話選擇為主配合小電影演出的方向上走。這一思路經歷過2005年翡翠帝國的失敗之後,終於在2007年的質素效應上結出碩果。


而B社卻打算堅定自己的信念,一個曾經以【紅色守衛】和【戰鬥神塔】作為標誌,曾經動搖過的信念。那就是淡化任務對玩家的牽引,弱化人物build對人物作戰能力的影響,盡力構建出一個廣闊而美麗的世界供玩家進行探索,讓玩家得以用自己的方式進行遊戲,乃至達到終極目標——讓玩家在遊戲的世界裏成為自己想成為的人。生軟的路線直到2007年的質素效應才結出碩果,在那之前2004年的KOTOR2和2005年的翡翠帝國,乃至2006年的無冬2都難言成功。但同在2006年,B社的上古卷軸推出了第4作湮滅,而且這是一個全平台的遊戲。西洋RPG終於向著家用機平台邁出了堅實的一步。而主機的玩家們都驚呆了也樂瘋了,他們從沒想過,如此一個巨大而美麗的世界能被塞進一張光碟當中,也從沒想過,他們會有一天能夠握著手柄玩這樣一個RPG遊戲。


這裏我花了不少的篇幅在寫上古的歷史地位,因為說句實話,雖然我對於劍與魔法設定並沒有像對後啟示錄那樣感興趣,但畢竟,作為一個遊戲,能從海量的劍與魔法題材的RPG中殺出一條血路,這也許比劍走偏鋒的輻射更加難得。


上古系列有幾樣東西一直被人黑。一個是遊戲的動作感,一個是遊戲的平衡性,還有一個是遊戲的劇情。跟上述幾個著名的劍與魔法設定的RPG比,上古的動作感遠不及日本血統的魂系列,平衡性遠不及暴雪的幾個遊戲(上古3的砸錢訓練保平安,上古4的主副技能要倒掛,上古5的三神一出定天下個個臭名昭著),而劇情的散亂,單個任務的水準又遠不及或秉承黑島血脈或秉承黑島精神的生軟和CD Project。但上古的優點也同樣明顯,如上文所說,上古的精神就是「探索」,以及讓玩家在遊戲中成為自己想成為的人。換言之,假以時日,上古有可能能成為一個GTA與SIMS合體的偉大遊戲。真別不信,爐火DLC的釋出,就是B社試水的一個訊號。而從銷量來看,群眾似乎同樣非常買賬。


和輻射相比,上古世界裏的任務非常平淡。註意,是非常。哪怕是每一作當中最精心設計的,內容最豐富的主線任務,也不見得能讓人留下非常多難以忘懷的瞬間。至於支線,更不用說了。用估計玩過的人最多的上古5來舉例,除掉主線屠龍,內戰線是從頭殺到尾,幾乎沒有任何亮點。四大公會線倒是有亮點,但每條線上的亮點只有一個。基友團線的亮點是科拉克在偷襲中犧牲之後,你到他的房間裏看到他的日記,發現他對你寄予的厚望,你會第一次發現,在這個世界當中,居然還有人如此牽掛著你。黑兄會線的亮點是阿斯垂德在最關鍵的刺殺皇帝行動中出賣了你,而在你殺出重圍回到總部要與她對質的時候才發現銳眼鷹也並不打算放過她。一番亂戰之後,你在總部深處一個房間裏發現了幾乎已經被燒成炭卻還有一口氣的阿斯垂德,她讓你親手殺死她,了結她的罪過。法師學院線的亮點是踏入拉布林西安之後看到的老校長的黑歷史,讓你看到單純迷戀力量的人會最終褪變成怎樣的惡魔。盜賊公會線的亮點是卡莉亞對你展開的那一番盜亦有道的說教,以及她和前任公會會長彼此之間那淡如川端康成【雨傘】中的那平淡而絢麗的感情。除此以外,真沒有了。最多再能把霜流燈塔加上去,同時感嘆一下棄誓者叛亂和患難與共這兩個明明可以有宏大背景卻沒能展開的遺憾,然後你就可以和這個遊戲說白白了。


但劇情上的零散,雜亂和平淡卻依然掩飾不了那個世界的美麗。我還記得2011年末的時候,剛打完使命召喚8的我沒什麽遊戲可玩,便在我一個堪稱FPS專家的朋友介紹下裝了戰地3。彼時我的電腦並不好,玩戰地3也就開個中效。但即便如此,玩到第3關吧,攻擊機從航母上起飛那一刻,我還是真的震驚了。


當晚,朋友問我有何感觸。


我只回了他一句話:我發現有的時候,再精彩的劇情也比不上一幀逼真的畫面。


而上古5,也同樣做到了這一點。光憑這一個世界,就足以讓人流連忘返。


在上古的世界裏,生活遠比輻射的世界裏的要平淡。在上古的世界裏,我也許是一個可以單挑奧總可以隨手滅魔人大君屍鬼大君矮人百夫長荊棘之心吸血鬼大師的狠角色,但我的生活也無非就是從一個山洞裏背出足夠的烏木武器然後拿去某個城市變賣,再數出自己賺來的幾個金幣,在城市的酒館裏把著一瓶諾德蜜酒和旁邊的村夫村婦扯扯蛋。而同時,我也特許以單挑全世界,但哪怕殺掉一只雞都會讓我無法在這世上立足。(唉這個我實在已經是黑到都不想黑了)


上古世界裏的生活就是這樣,平凡,卻透著一點點的溫馨。我在上古5裏是一個潛弓加幻刺的角色,玩過的人都知道這樣的build是根本不能帶隊友的。但即便如此,我在上古5的世界裏卻沒感覺到過孤獨。也許這正是來自於這個平凡的世界。即便我是一個拯救過世界的英雄,我也不過是一個普通人而已。而在這個世界裏,有無數的普通人——比如說霜流燈塔裏那個全然沒有武功卻為了家人而拼盡了一切的男人——他們也會像我一樣,在特定的時候躍上半空,光芒四射。



築夢永不止歇


我曾經無數次幻想過,如果我真的生活在輻射和老滾的世界中,我的結局會是怎樣。


輻射的世界無論你多麽強大,也總是讓人絕望。正如很多人玩輻射時裝X所說的那樣:見的人越多,我就越喜歡狗。見慣了廢土上的百態之後,也許你再也不會對任何事情覺得難以接受,但一旦你想通到這個程度,那世間也就再不會有任何事讓你留戀。也許我會認真地記下我的所有見聞,然後淡定地把一顆子彈打進自己的腦袋。


但在上古的世界中,我不會這麽做。如果按上古5的環境來說,我會在過夠了冒險的日子之後,找一個能共度一生的人,真正在這個世界裏過上安穩的日子。也許我還會披上龍鱗甲背上龍骨弓去下一些地城,但我也一定會早早地回到在獨孤城的家裏,解下甲放下弓,去學校門口接我的孩子(上古5帶孩子的肯定住獨孤城,這應該沒有異議吧)。也許我也會帶她或他坐在傲矛別墅的陽台上,面對著諾德人曾經渡海而來開創天際省文明的幽靈海,給他或她講講「元氣滿滿的亞龍人女仆」的故事。哪怕我依然要出外冒險,但我也會永遠清楚,在獨孤城裏,有一盞燈永遠為我而亮。


而這,是擁有開放世界的輻射和上古共同的魅力。它們為我們編織了一個夢境,一個能讓我們體驗別樣人生的地方。這雖然可以說是電子遊戲共同的魅力所在,但只有當我們擁有了開放世界和RPG這兩樣設計成果的結合之後,我們才真正真切地感受到了這一點。


正如我曾經看過的一句話所說的那樣:我選擇玩遊戲,不是因為我沒有自己的生活。而是因為我不能滿足於只過自己的生活。