淘汰賽,就是參賽者輸掉一定場次之後就被淘汰不能繼續參賽的賽制。
其優點就是走到最後的最後的都是強隊,缺點就是弱隊參加的場次很少。
對應的就是排位賽,所有的參賽隊伍參加的場次都是一樣的。
PS:當然,排位賽又能分組賽、迴圈賽、單/雙(n)淘汰賽等等賽制。
這裏的淘汰賽跟前述的淘汰賽又不同,敗者不是不能參賽,而是不能晉級。
當然,淘汰賽又分別根據觸發「被淘汰」的場次分,輸掉n場就被稱為n淘汰。比如,單淘汰(輸一場就被淘汰),雙淘汰(輸兩場就被淘汰)。
n越小,場次少的優勢越明顯,n越大,越能避免偶然性。
當然,n】2很少用,因為,場次少的 優勢沒了。
但是,非單敗淘汰的問題會帶來一個問題,在所有比賽結束前(也就是決賽前),剩下的參賽者必須都是已經輸了n-1場。也就是說,所有進入決賽的參賽者都是敗者組的。
在這個要求如果不能滿足。。。。所以,實際上,實際在比賽組織中,
在最後剩下兩個參賽者時,把賽制轉換為單敗淘汰。
(當然,這個轉換,會在設定賽制的時候就制定)
當然,很多人沒覺察到以上特點
這帶來一個問題,如果所謂決賽中,來自敗者組的隊伍擊敗了勝者組的隊伍,哪怕之前這個勝者組的隊伍親自擊敗過這個敗者組的參賽者,甚至吊錘,
那麽,這個敗者組總冠軍的問題就會變得非常嚴重。
A參賽者一路吊錘上來,最後一輪B險勝。
B曾經被A吊錘,最後一輪險勝。
如果是迴圈賽,我們會認為,A比B表現好得多(先不說強不強的問題)。
但是,B是總冠軍。
如果是競技體育,這是很不公平的事情。
我把公平分為兩種機制的公平。
一種是報酬機制的公平。
一種是運氣機制的公平。
報酬機制的公平,滿足了人們一分耕耘一分收獲的樸素願望。
傳統經濟體育,更看重報酬機制的公平,講究的是表現最好的參賽者,獲得最大的獎勵。
所以,我們留意到,競技體育寧願采用BOn+單敗淘汰的賽制,或者小組賽+單敗淘汰的賽制,也不願采用雙敗淘汰。
但是,運氣機制的公平不是這樣的。
說個極端的例子,買彩票,有人付出了2塊錢,得到了五百萬,有人付出了一百元,啥也沒得到。
公平麽?如果這是薪酬,不公平。
但是,對於彩票來說,這很公平。
因為,規則是事先擬定的。
這就是運氣機制的公平,
運氣機制的公平,滿足了人們不勞而獲的本能願望。
運氣機制的公平就是:願賭服輸。
電競,是來源於電子遊戲。
電子遊戲之所以吸引人,就是因為他基於現實生活,但是又脫離現實生活。
成功的遊戲設計者深知,如果沒有報酬機制的公平,那麽,大家不會花精力、時間、進球在遊戲上。
如果僅僅是一份耕耘一份收獲的原則,。。。這是拼勞動啊?那麽,大家會覺得索然無味。
所以,必須設計運氣機制的公平,它滿足了人們不勞而獲的本能願望。
所以,遊戲的設計者會在各種地方加入運氣機制(這裏不詳述了,對於類Dota遊戲來說,比如龍的重新整理機制,擊飛機制,暴擊機制)。
因為,電子競技看重運氣機制的公平,所以,雙敗淘汰的缺點不被電子競技重視。
PS:這個缺點,是完全可以避免的。完全雙敗就行了,但是這樣會帶來決賽場次的不確定性,如果是勝者組的贏了,比賽結束。如果是敗者組的贏了,勝者組的決賽參賽者掉進敗者組再跟敗者組的勝者打一場。