2020-08-28遊戲 玩了這麽多年的遊戲,可如果真要問我從遊戲中學到了什麽,還真的很難回答。 因為遊戲作為一種娛樂載體,本質上是為了娛樂玩家的。 它不像實實在在的書籍,可以傳遞給我們知識。 但這麽多年的遊戲經歷告訴我,遊戲,絕不是一無是處的精神毒品。 遊戲,啟迪了我發現問題,並嘗試著去思考、解決問題的能力。 玩遊戲的過程中,我並沒有學到什麽很有價值的知識,但透過遊戲這個媒介,我主動地去學習了很多新的知識,這是我從遊戲中學到的,一種很難說清楚的東西。 —————— 相信不少90後在小學的電腦課上都玩過【金山打字通】附帶的打字遊戲。 這些打字遊戲可以說是很多遊戲玩家的遊戲啟蒙。 現在回過頭來,打字通上附帶的打字遊戲,都沒有太大的遊戲性,只是單純的打字。 但在那個沒多少能夠利索地在鍵盤上打字的年代,打字遊戲透過了它清晰地遊戲目標,及時的遊戲反饋,以及有趣的背景設定,再加上還過得去的畫面和音效,成功吸引了一大批想練習打字的人。 我印象最深的是這款叫做【警察抓小偷】的遊戲。 【警察抓小偷】的遊戲背景是玩家扮演一個角色(小偷或警察),需要不停打出螢幕中的長句單詞才能逃走或者抓捕到對方。 在那個年代,這個遊戲的難度非常之高,不僅需要快速打字能力,還需要對基本的英語單詞有很牢固的掌握。 但每個遊戲都會有那麽一批人把它玩到極致,還記得當初為了打通這些打字遊戲,剛剛掌握26個英文字母的我,硬是把打字遊戲中的單詞全部背了下來。 很多詞我甚至不會發音,也不知道是什麽意思,可我就是死記硬背地記了下來。 那時候我只有三年級。 記得一次電腦課,同學們在我背後圍觀我玩【警察抓小偷】,很快就吸引了老師的註意力。 想必老師對我的操作也很震驚,可他並沒有誇贊我的打字能力,而是說道:「這位同學懂得很多英語單詞,大家要多向他學習。」 我沒有因為老師的表揚而得意高興,而是覺得有些羞愧,因為我基本上就不認識螢幕上的英語單詞,只是記住怎麽拼寫罷了。 對此事感到不好意思地我,放學後就和外婆到新華書店買了一本厚厚的英漢雙語字典。 沒有人教過我怎麽查字典,更別說是用字典去查英語單詞,可我硬是自己摸索著,學會了字典的使用方法。 而我,也透過這本字典,查了無數個單詞,慢慢學會音標,真正地掌握了無數個單詞。 甚至有一段時間,我還以亂翻字典為樂,就是隨便翻到字典的某一頁,然後找一個有趣的單詞,記錄下來。 現在回想肯定是覺得當初的自己很傻很天真,可正是三年級時買的這本字典,為我打下了非常好的英語基礎。 多年後玩專八之柱,雅思之海等文本量非常大的英文遊戲,也因為習慣了查字典,沒有很大的壓力。 我並沒有從打字遊戲中學到什麽東西,但打字遊戲卻激發了我自己摸索著去查英語單詞,在我不大的年紀,就埋下了學英語的意識。 ———————— 初中的時候,開始接觸育碧的【刺客信條】系列,仿佛開啟了新世界的大門。 我想,【刺客信條】系列之所以能夠吸引無數的玩家,不單單是因為其豐富的劇情,令人眼前一亮的玩法,最重要的是,制作團隊的用心。 每一代的劇情,都是制作團隊聘請專業的歷史顧問來咨詢,甚至親身到背景城市去做實地考察,體驗當地風土人情後才著手制作。 如此用心的做法,使得每一代遊戲都讓我感受到一段獨特的歷史。 一代的十字軍東征,二代的意大利文藝復興,三代的美國獨立戰爭,四代的加勒比海盜時代,以及五代的法國大革命,都極為真實的反映了那個時代的社會。 也正是在【刺客信條】的指引下,我開始對歷史產生濃厚的興趣。 單純地去讀歷史,給人的感覺無疑是幹巴巴的,難以下咽。 可那時的我,真是太想去了解艾吉奧的老家佛羅倫斯,了解14世紀文藝復興時期的歐洲,我也很想去探索那個群雄並起的大航海時代。 正是帶著這種探索精神,我深入的了解了五代【刺客信條】所描述的歷史背景,不再局限於歷史課上老師所講述的枯燥的內容,而是天馬行空地去鉆研探索。 可以說,初中這段獨自地去了解、探索歷史的時光,啟迪了我辯證的思考。 如果鄭和下西洋不是為了炫耀國威,而是殖民會怎樣? 如果清政府早日開眼看世界會怎樣? 如果二戰的勝利者是軸心國會怎樣? 如果史太林和托洛茨基的鬥爭中,史太林落敗會怎樣? 每當到了一周三節的歷史課,我都不再聽老師的「聒噪」,而是對著各個時期的地圖,產生各種聯想。 我會對古代中國的廣闊的疆域浮想聯翩,也會對某段自己非常感興趣的歷史暢想許久。 在受了某些穿越小說的影響後,我甚至中二地想過自己如果穿越回歷史的某個時期,一定後幹出一番驚天動地的大事,從而改變歷史的行程。 可這畢竟是幻想。 於是,我入坑了P社四萌,在遊戲中實作我中二的想法。 P社四萌對於歷史的還原度,以及對經濟、政治、外交乃至宗教等元素的表現,是其它歷史策略類遊戲所無法匹敵的。 【王國風雲】、【維多利亞】、【鋼鐵雄心】、【歐陸風雲】,這四部遊戲,歷史跨度從公元769年到1948,涵蓋了全球的歷史、經濟、軍事、外交、政治,宗教的遷演,讓歷史愛好者欲罷不能。 個人認為,P社四萌最突出的特點是,與以往的諸如【三國誌】這些註重英雄人物的歷史策略類遊戲不同,遊戲中的歷史名人雖然在能力值上會有所不同,但也僅限於此,並不會有特別細致的人物刻畫。 貴族也好,平民也罷,都在歷史的長河中,完成自己的婚配、繁衍的任務,經歷生老病死,政變戰爭,最終垂垂老去。 歷史面前人人平等,英雄也終究會成為過去式。 這是我對歷史產生的新的認識。 P社四萌還有一個很有趣的設定:還原時代下的所有歷史,但要怎麽發展,全看玩家的操作及對大局觀的把控。 比如第四代的【鋼鐵雄心】,遊戲設定的背景時間是1936年到1948年的二戰時期。 二戰中湧現了無數的戰爭狂魔、無情殺手、鐵腕政治家,其中最有名的,自然就是元首希特勒。 但如果我們在遊戲中選擇了蔣校長,在統一了中華大地後投身二戰,先滅日本,在平東南亞,最後沖進柏林,將青天白日旗插在柏林議會大廈上,是不是頗有一種魔幻的感覺? 或者當你看到偽滿洲國的溥儀對日宣戰,然後戰勝日本,占領北韓,這樣的劇本是不是非常出人意料? 作為一個理科生,這麽對年來能夠保持著對歷史的熱愛,甚至在某方面的知識面超過了不少文科生,正是得益於【刺客信條】的啟蒙和P社四萌的進一步熏陶。 ———————— 目前玩過的最復雜的、對新手最不友好的遊戲,當屬【EVE】。 這款遊戲的中文名叫做【星戰前夜】,是一個以太空戰爭為背景的網遊,但由於其非常不友好的新手指引和極其慢熱的遊戲體驗,導致玩家數量一直較少,但確實是一個很不錯的遊戲。 雖然沒有很深入地去玩這款遊戲,但它也算讓我沈浸地去思考經濟學相關的問題。 有一個很有趣的梗,這年頭【EVE】的拉人入坑的科普文都是從「什麽是貨幣」和「什麽是商品」這種經濟學原理基礎內容開始講述的。 也是因為這款遊戲,心理學專業的我,精讀了兩遍曼昆的【經濟學原理】,還做了滿滿的讀書筆記… 雖然事後發現,自己真的不是很喜歡經濟學,但至少也經歷了一個自我摸索的過程。 高中的時候,接觸了【海島大亨】系列遊戲。 在這個遊戲中,玩家扮演一個獨裁者,擁有一個海島作為基地,在民眾的幫助下獨立後,開始統治這個小島。 玩家將會在遊戲中遇到經濟問題、政治問題、外交問題、宗教問題、軍事問題、自然災害問題、人身安全問題等等各個方面的問題。 比如: 民眾的支持率下降,就會有反對黨派出現,密謀推翻你; 海島太窮了,引發一系列安全問題; 海島太富了,引來一堆海盜搶劫你的基地; 建築物建造到一半,龍卷風來了,白做半天; 信仰沖突激烈,宗教摩擦頻繁; 這些問題都是將現實生活中的成千上萬具體問題簡化成為一兩個概括性的問題。 但即使是這樣,也會讓玩家不勝其擾,由此推知現實生活中那些擔任各個職務的人,能做好是多麽不容易? 而也正是這款遊戲,讓我對那些諸如「弱國無外交」,「攘外必先安內」,「倉廩實而知禮節」等經典的政治言論有了新的認識。 最近玩了一款叫做【過山車之星】的遊戲。 【過山車之星】是一個模擬經營類遊戲,簡單地說,玩家作為一個遊樂場的經營者,透過自己的營運模式,來把自己的一畝三分地做大做強。 這個遊戲用概括的話來說,就是「以小見大」。 遊戲中玩家要賺更多的錢肯定需要讓遊客們開心,要讓遊客開心就必須要保證遊樂設施及公共設施齊全、街道整潔、風景秀麗。 而這些則又都需要付出成本,大家開啟門做生意不是開善堂,如何權衡收益和成本,就成為了玩家需要首先確定的事。 當然這還沒有完,遊樂園不光是有遊客,還有許多的雇員,雇員也是人,也會有情緒,玩家該如何開薪金呢? 遊樂場的設施是需要門票的,那麽門票價格如何制定才能讓更多的人進來遊玩而不反感呢? 更高一層就需要考慮到器材的故障、磨損、安全隱患,以及在遊樂場中發生的某些突發狀況,應該如何處置。 這樣的模擬經營誠然和現實生活中的開個遊樂場相比,還是簡單的多,但也足夠讓玩家手忙腳亂了。 深入地去玩這款遊戲,讓我對一些簡單的經濟學原理和經濟學現象有了更深的認識。 優秀的模擬經營類遊戲,讓玩家在遊戲中體驗到了第二人生,在遊戲中嘗試了很多在現實中無法實作的想法。 而當玩家在遊戲中磕磕絆絆地實作這些現實中看似可望不可即的想法後,就會對這些美好的夢想產生更深刻的認識。 看似可望不可即的夢想,在付出相當程度的努力後,也是能一點點地追逐上的。 ———————— 就像我開頭所說的,玩遊戲確實沒使我學到什麽知識,但透過遊戲這個媒介,我主動地去學習了很多新的知識。 談論「從電子遊戲中能學到什麽東西」這個問題,並不是鼓吹「遊戲可以代替學習」。 遊戲可以充當一個「引路人」的角色,激發玩家的好奇心、探索精神和深入思考的能力,從而去見識更廣闊的世界。 但也僅此而已。 同時,我們應該認識到, 遊戲從不是避世之所,但也絕不是洪水猛獸,有利必有弊,存在即合理 。 最後分享我對「玩」的本質的思考。 玩應該是一種實作創新與創造力的方式,因為它幫助我們從不同的角都看事情,或實作預料之外的結果。 而我透過「玩」遊戲延伸出來的一個思考是:玩是一種活動的方式及一種思維的狀態。 相信不少遊戲玩家,從小到大玩遊戲的過程中,少不了被長輩質疑:「整天就知道玩遊戲,玩遊戲能學到啥?」 我希望,在將來,每一個遊戲玩家遭受到這種質疑時,都能夠理直氣壯,有底氣地回答道:「 我從遊戲中見識到了一個不玩遊戲的人體會不到的新世界 。」
玩了這麽多年的遊戲,可如果真要問我從遊戲中學到了什麽,還真的很難回答。 因為遊戲作為一種娛樂載體,本質上是為了娛樂玩家的。 它不像實實在在的書籍,可以傳遞給我們知識。 但這麽多年的遊戲經歷告訴我,遊戲,絕不是一無是處的精神毒品。 遊戲,啟迪了我發現問題,並嘗試著去思考、解決問題的能力。 玩遊戲的過程中,我並沒有學到什麽很有價值的知識,但透過遊戲這個媒介,我主動地去學習了很多新的知識,這是我從遊戲中學到的,一種很難說清楚的東西。 —————— 相信不少90後在小學的電腦課上都玩過【金山打字通】附帶的打字遊戲。 這些打字遊戲可以說是很多遊戲玩家的遊戲啟蒙。 現在回過頭來,打字通上附帶的打字遊戲,都沒有太大的遊戲性,只是單純的打字。 但在那個沒多少能夠利索地在鍵盤上打字的年代,打字遊戲透過了它清晰地遊戲目標,及時的遊戲反饋,以及有趣的背景設定,再加上還過得去的畫面和音效,成功吸引了一大批想練習打字的人。 我印象最深的是這款叫做【警察抓小偷】的遊戲。 【警察抓小偷】的遊戲背景是玩家扮演一個角色(小偷或警察),需要不停打出螢幕中的長句單詞才能逃走或者抓捕到對方。 在那個年代,這個遊戲的難度非常之高,不僅需要快速打字能力,還需要對基本的英語單詞有很牢固的掌握。 但每個遊戲都會有那麽一批人把它玩到極致,還記得當初為了打通這些打字遊戲,剛剛掌握26個英文字母的我,硬是把打字遊戲中的單詞全部背了下來。 很多詞我甚至不會發音,也不知道是什麽意思,可我就是死記硬背地記了下來。 那時候我只有三年級。 記得一次電腦課,同學們在我背後圍觀我玩【警察抓小偷】,很快就吸引了老師的註意力。 想必老師對我的操作也很震驚,可他並沒有誇贊我的打字能力,而是說道:「這位同學懂得很多英語單詞,大家要多向他學習。」 我沒有因為老師的表揚而得意高興,而是覺得有些羞愧,因為我基本上就不認識螢幕上的英語單詞,只是記住怎麽拼寫罷了。 對此事感到不好意思地我,放學後就和外婆到新華書店買了一本厚厚的英漢雙語字典。 沒有人教過我怎麽查字典,更別說是用字典去查英語單詞,可我硬是自己摸索著,學會了字典的使用方法。 而我,也透過這本字典,查了無數個單詞,慢慢學會音標,真正地掌握了無數個單詞。 甚至有一段時間,我還以亂翻字典為樂,就是隨便翻到字典的某一頁,然後找一個有趣的單詞,記錄下來。 現在回想肯定是覺得當初的自己很傻很天真,可正是三年級時買的這本字典,為我打下了非常好的英語基礎。 多年後玩專八之柱,雅思之海等文本量非常大的英文遊戲,也因為習慣了查字典,沒有很大的壓力。 我並沒有從打字遊戲中學到什麽東西,但打字遊戲卻激發了我自己摸索著去查英語單詞,在我不大的年紀,就埋下了學英語的意識。 ———————— 初中的時候,開始接觸育碧的【刺客信條】系列,仿佛開啟了新世界的大門。 我想,【刺客信條】系列之所以能夠吸引無數的玩家,不單單是因為其豐富的劇情,令人眼前一亮的玩法,最重要的是,制作團隊的用心。 每一代的劇情,都是制作團隊聘請專業的歷史顧問來咨詢,甚至親身到背景城市去做實地考察,體驗當地風土人情後才著手制作。 如此用心的做法,使得每一代遊戲都讓我感受到一段獨特的歷史。 一代的十字軍東征,二代的意大利文藝復興,三代的美國獨立戰爭,四代的加勒比海盜時代,以及五代的法國大革命,都極為真實的反映了那個時代的社會。 也正是在【刺客信條】的指引下,我開始對歷史產生濃厚的興趣。 單純地去讀歷史,給人的感覺無疑是幹巴巴的,難以下咽。 可那時的我,真是太想去了解艾吉奧的老家佛羅倫斯,了解14世紀文藝復興時期的歐洲,我也很想去探索那個群雄並起的大航海時代。 正是帶著這種探索精神,我深入的了解了五代【刺客信條】所描述的歷史背景,不再局限於歷史課上老師所講述的枯燥的內容,而是天馬行空地去鉆研探索。 可以說,初中這段獨自地去了解、探索歷史的時光,啟迪了我辯證的思考。 如果鄭和下西洋不是為了炫耀國威,而是殖民會怎樣? 如果清政府早日開眼看世界會怎樣? 如果二戰的勝利者是軸心國會怎樣? 如果史太林和托洛茨基的鬥爭中,史太林落敗會怎樣? 每當到了一周三節的歷史課,我都不再聽老師的「聒噪」,而是對著各個時期的地圖,產生各種聯想。 我會對古代中國的廣闊的疆域浮想聯翩,也會對某段自己非常感興趣的歷史暢想許久。 在受了某些穿越小說的影響後,我甚至中二地想過自己如果穿越回歷史的某個時期,一定後幹出一番驚天動地的大事,從而改變歷史的行程。 可這畢竟是幻想。 於是,我入坑了P社四萌,在遊戲中實作我中二的想法。 P社四萌對於歷史的還原度,以及對經濟、政治、外交乃至宗教等元素的表現,是其它歷史策略類遊戲所無法匹敵的。 【王國風雲】、【維多利亞】、【鋼鐵雄心】、【歐陸風雲】,這四部遊戲,歷史跨度從公元769年到1948,涵蓋了全球的歷史、經濟、軍事、外交、政治,宗教的遷演,讓歷史愛好者欲罷不能。 個人認為,P社四萌最突出的特點是,與以往的諸如【三國誌】這些註重英雄人物的歷史策略類遊戲不同,遊戲中的歷史名人雖然在能力值上會有所不同,但也僅限於此,並不會有特別細致的人物刻畫。 貴族也好,平民也罷,都在歷史的長河中,完成自己的婚配、繁衍的任務,經歷生老病死,政變戰爭,最終垂垂老去。 歷史面前人人平等,英雄也終究會成為過去式。 這是我對歷史產生的新的認識。 P社四萌還有一個很有趣的設定:還原時代下的所有歷史,但要怎麽發展,全看玩家的操作及對大局觀的把控。 比如第四代的【鋼鐵雄心】,遊戲設定的背景時間是1936年到1948年的二戰時期。 二戰中湧現了無數的戰爭狂魔、無情殺手、鐵腕政治家,其中最有名的,自然就是元首希特勒。 但如果我們在遊戲中選擇了蔣校長,在統一了中華大地後投身二戰,先滅日本,在平東南亞,最後沖進柏林,將青天白日旗插在柏林議會大廈上,是不是頗有一種魔幻的感覺? 或者當你看到偽滿洲國的溥儀對日宣戰,然後戰勝日本,占領北韓,這樣的劇本是不是非常出人意料? 作為一個理科生,這麽對年來能夠保持著對歷史的熱愛,甚至在某方面的知識面超過了不少文科生,正是得益於【刺客信條】的啟蒙和P社四萌的進一步熏陶。 ———————— 目前玩過的最復雜的、對新手最不友好的遊戲,當屬【EVE】。 這款遊戲的中文名叫做【星戰前夜】,是一個以太空戰爭為背景的網遊,但由於其非常不友好的新手指引和極其慢熱的遊戲體驗,導致玩家數量一直較少,但確實是一個很不錯的遊戲。 雖然沒有很深入地去玩這款遊戲,但它也算讓我沈浸地去思考經濟學相關的問題。 有一個很有趣的梗,這年頭【EVE】的拉人入坑的科普文都是從「什麽是貨幣」和「什麽是商品」這種經濟學原理基礎內容開始講述的。 也是因為這款遊戲,心理學專業的我,精讀了兩遍曼昆的【經濟學原理】,還做了滿滿的讀書筆記… 雖然事後發現,自己真的不是很喜歡經濟學,但至少也經歷了一個自我摸索的過程。 高中的時候,接觸了【海島大亨】系列遊戲。 在這個遊戲中,玩家扮演一個獨裁者,擁有一個海島作為基地,在民眾的幫助下獨立後,開始統治這個小島。 玩家將會在遊戲中遇到經濟問題、政治問題、外交問題、宗教問題、軍事問題、自然災害問題、人身安全問題等等各個方面的問題。 比如: 民眾的支持率下降,就會有反對黨派出現,密謀推翻你; 海島太窮了,引發一系列安全問題; 海島太富了,引來一堆海盜搶劫你的基地; 建築物建造到一半,龍卷風來了,白做半天; 信仰沖突激烈,宗教摩擦頻繁; 這些問題都是將現實生活中的成千上萬具體問題簡化成為一兩個概括性的問題。 但即使是這樣,也會讓玩家不勝其擾,由此推知現實生活中那些擔任各個職務的人,能做好是多麽不容易? 而也正是這款遊戲,讓我對那些諸如「弱國無外交」,「攘外必先安內」,「倉廩實而知禮節」等經典的政治言論有了新的認識。 最近玩了一款叫做【過山車之星】的遊戲。 【過山車之星】是一個模擬經營類遊戲,簡單地說,玩家作為一個遊樂場的經營者,透過自己的營運模式,來把自己的一畝三分地做大做強。 這個遊戲用概括的話來說,就是「以小見大」。 遊戲中玩家要賺更多的錢肯定需要讓遊客們開心,要讓遊客開心就必須要保證遊樂設施及公共設施齊全、街道整潔、風景秀麗。 而這些則又都需要付出成本,大家開啟門做生意不是開善堂,如何權衡收益和成本,就成為了玩家需要首先確定的事。 當然這還沒有完,遊樂園不光是有遊客,還有許多的雇員,雇員也是人,也會有情緒,玩家該如何開薪金呢? 遊樂場的設施是需要門票的,那麽門票價格如何制定才能讓更多的人進來遊玩而不反感呢? 更高一層就需要考慮到器材的故障、磨損、安全隱患,以及在遊樂場中發生的某些突發狀況,應該如何處置。 這樣的模擬經營誠然和現實生活中的開個遊樂場相比,還是簡單的多,但也足夠讓玩家手忙腳亂了。 深入地去玩這款遊戲,讓我對一些簡單的經濟學原理和經濟學現象有了更深的認識。 優秀的模擬經營類遊戲,讓玩家在遊戲中體驗到了第二人生,在遊戲中嘗試了很多在現實中無法實作的想法。 而當玩家在遊戲中磕磕絆絆地實作這些現實中看似可望不可即的想法後,就會對這些美好的夢想產生更深刻的認識。 看似可望不可即的夢想,在付出相當程度的努力後,也是能一點點地追逐上的。 ———————— 就像我開頭所說的,玩遊戲確實沒使我學到什麽知識,但透過遊戲這個媒介,我主動地去學習了很多新的知識。 談論「從電子遊戲中能學到什麽東西」這個問題,並不是鼓吹「遊戲可以代替學習」。 遊戲可以充當一個「引路人」的角色,激發玩家的好奇心、探索精神和深入思考的能力,從而去見識更廣闊的世界。 但也僅此而已。 同時,我們應該認識到, 遊戲從不是避世之所,但也絕不是洪水猛獸,有利必有弊,存在即合理 。 最後分享我對「玩」的本質的思考。 玩應該是一種實作創新與創造力的方式,因為它幫助我們從不同的角都看事情,或實作預料之外的結果。 而我透過「玩」遊戲延伸出來的一個思考是:玩是一種活動的方式及一種思維的狀態。 相信不少遊戲玩家,從小到大玩遊戲的過程中,少不了被長輩質疑:「整天就知道玩遊戲,玩遊戲能學到啥?」 我希望,在將來,每一個遊戲玩家遭受到這種質疑時,都能夠理直氣壯,有底氣地回答道:「 我從遊戲中見識到了一個不玩遊戲的人體會不到的新世界 。」