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為什麽越來越多的大學生沈溺於遊戲?

2020-08-28遊戲

因為玩遊戲快樂啊,純粹的快樂,如果不玩遊戲,那還有什麽能讓我快樂呢?讓我如此馬上立刻就能得到快樂,盡管是短時、不長久、甚至虛假的快樂。

先得知道快樂是什麽,我們才談得上去獲得。

榮格認為人生是心理、意識、精神、靈魂不斷 完善 的過程,是 個人的英雄化之旅 ,快樂也是一樣,這就是快樂的意義。

快樂是自我的價值感、意義感、成就感、存在感、獲得感等等正向感受的綜合體,我們可以回頭想想,當我們體會到快樂的時候,是我們取得進展的時候、是獲得滿足的時候,他們都可以概括為「完善」。

這就非常有趣了,再看一下剛才提到的內容

「個人的英雄化之旅「、」完善「

大家有沒有聯想到什麽? 是的,這就是幾乎所有遊戲的核心機制

「更高的等級「

「更強的裝備「

「更華麗的技能「

「令人羨慕的炫酷皮膚「

當遊戲開始的那一刻起,「我「就不再是實在意義上的」我「了,而是遊戲中的那被編譯好個數據合集。

我可以是召喚師峽谷的英雄,亦可以是二戰中的兵王,或是艾澤拉斯救世者。

總之,不再是被學業、人際壓力或情緒問題壓的喘不過氣的失敗者(盡管這種壓力可能不是實在的,是象征的或是想象的)

遊戲的設計也符合人們最初的快樂,即原始的快樂都是指向「性」和「死亡,換言之即是「情欲」和「殺戮」,對應著傳統精神分析中人的兩種本能「生本能」和「死本能」。

生的本能對應的遊戲元素:建造、創造、情色等

死的本能對應的遊戲元素:暴力、殺戮、進攻、競爭等

我們現實中無法得到的滿足與成就及 未能得到實作的欲望 ,遊戲可以在短時間內透過設計好的即時反饋,馬上反饋到玩家,完成以下迴圈

完成遊戲任務→獲得滿足感與成就感(完善)→獲得快樂→想要更強(個人的英雄化之旅)→繼續遊戲任務

當我們結束遊戲的時候,我便離開了這個 精神的避風港 (我在遊戲裏是有成就的英雄)。

我需要面對現實了,現實是學習工作等需要長時間投入才能獲得成就的實在體系

「我「在現實中,便沒有快樂了

在已經接觸到了可以讓我們快速滿足且興奮的體驗時,快感閾限就被快速拔高,再想要安靜下來去踏實工作學習的時候,大腦就會出現類似於戒斷反應的情況。

這便開啟了另外一個迴圈:

離開遊戲→失落感→希望獲得快樂→開啟遊戲

再完成上一個迴圈

完成遊戲任務→獲得滿足感與成就感(完善)→獲得快樂→想要更強(個人的英雄化之旅)→繼續遊戲任務。

以上即解釋了遊戲的快樂迴圈邏輯。

快樂的部份說完了,那遊戲的本質為何又是社交呢?是為了什麽需要社交,為什麽要在遊戲中社交。

因為我們幾乎不可能脫離群體環境獨立存在於世上,社交和他人為我們提供了自我價值的錨點和判斷體系,也是我們自我認同的重要媒介。

廣義上的社交為我們提供了產生比較的可能,此處所說的比較並不是攀比,而是我們需要透過對別人的判斷,來確定自己的價值。

舉個例子

我們如果在學校環境中,一般的硬性指標是成績,通常對標的是整個班級或者年級的高低,表達是成績在班級的多少位置,或者是年級的多少位置,這個在年級或者班級中的位置,確定了自我的價值,至少是在成績方面的價值。

如果在應該在學校的時間,脫離了集體生活,換言之也就是失去了集體參照,便失去了自我的位置,動力的缺失和社交的減少,便如餓了要吃飯,渴了要喝水一樣自然了。

這也是為什麽小紅書,抖音之流為現在女孩帶來了巨大的容貌焦慮的原因,因為開啟這些APP,會發現裏面的人,白富美幼甜男友帥學歷高,相對而言,我自己是這麽的不堪,理想和現實的差別被越拉越大,當我們繼續去刷,發現裏面的人都是這樣,相比之下,我是這麽的不堪。

詭吊的是,我們常常把被無限粉飾過的美好當成是真的,隨之而來的即使,焦慮、好高騖遠、不切實際等等負向情緒與思維。

扯遠了

簡單的說, 即我們需要他人的存在,來確定我們自身的價值和自我印象。

這是我們需要及渴望社交的原因之一,我們有原始的被證明存在的渴望。

而遊戲又為簡單快速的社交,提供了黑土地,任何成體系的「玩法「、」類別「都不能脫離與他人建立關系、哪怕NPC(non-player character,是遊戲中一種角色類別,意思是非玩家角色,指的是遊戲中不受真人玩家操縱的遊戲角色),也是在建立某種關系與」他人「產生連結。

更為吸引人的是,遊戲中的社交,幾乎抹除了所有現實身份內容,在體驗上乘的遊戲中,這種抹除甚至能夠做到將你與現實世界「閹割」,沈溺在虛擬世界給你帶來的各種精神飽足中

不論你在現實生活中是多麽的失落,失敗,沒有動力,只要進入遊戲,在現實世界中已經匱乏無幾的精神需要(成就感,完善感,存在感等)、害怕社交,都可以迅速得到滿足。

為什麽要放棄容易獲得的快樂呢?本身就不符合我們最初的設定。