謝不邀
這個回答得從我四年級時說起:那是個夏天的傍晚,太陽尚未落山,我正在對著電視換台,直到我換到了一個台「軍事·農業」(當然現在改名叫國防軍事了),也就是7台。當時正在放Star Media攝制的【偉大的衛國戰爭】,這部紀錄片中對於雙方作戰計劃的演示方式采用了一種「地圖上畫箭頭」(沃茲基索德)的方式,給我留下了深刻的印象。
印象深刻到了什麽程度呢?我第二天上課都在想著這個地圖。後來,半個多月後的某一天,我在自習課上發呆,腦袋中忽然蹦出來了一個想法,那就是:
把【偉大的衛國戰爭】裏的地圖做成小遊戲。
大概花了我一節課的構思,小遊戲完成了。請允許我用高端的語言介紹一下它,畢竟高端的前奏往往只有簡樸的正片(譬如大型紀錄片)(較長預警)
遊戲名稱:偉大的衛國戰爭
遊戲簡介:回到41-45年的東方戰線,你能率領黨衛軍帝國師或莫斯科方面軍取得勝利嗎?
遊戲內容:透過操作部隊在地圖上劃出固定距離的線段給部隊下指令,避開或阻攔敵方的進攻。使用簡單易懂的石頭剪刀布系統判定戰鬥結果。率先攻下柏林/莫斯科者即為優勝。
遊戲模式:1V1 線上
遊戲配置要求:
執行平台:作業本後面灰紙板
作業系統:阿拉伯數碼(印度原裝)(2位)
處理器:智人人腦(Male型)/智人人腦(Female型)
記憶體:10b
顯卡:M&G AUTO K35 0.5 (黑/紅/藍)
硬碟空間:10b
遊戲評價:多半好評(差評來自於一位地球OL使用者,昵稱為班主任)
在設計好之後,我為了不讓它在規則方面出漏洞,還特地給它來了個「Alpha測試」。測試結束後我還將雙方的部隊改了名:
德軍 蘇軍
帝國師 莫斯科方面軍
骷髏師 列寧格勒方面軍
維京師 史太林格勒方面軍
(上表不是節選,因為可操作部隊就這麽多,或者說可互動元素就這麽多。然而這些番號只是用來增強代入感的東西,在決定戰鬥結果時起不到任何修正作用)
PS:由於我後期接觸了兵棋這個奇妙的桌遊類別,我開始覺得我這款「大作」完全符合兵棋界對於「毛線」的定義
接下來的故事想必大家也能猜出來了:我和我後桌一次次在「執行平台」上用著鉛筆「運籌帷幄」,可以說是過足了帶兵打仗的癮,直到這款遊戲被班主任「封禁」。(其實就是沒收)
但是天無絕人之路!
自這之後,我和我後桌開始在這一方面狂奔,先後出現了互動式卡牌類遊戲【拼音卡牌大作戰】(其實就是互相出兩張或兩張以上牌,說出一個成語(必須包括自己出的牌上的拼音)克制對方,組不上詞的輸掉自己出的牌,牌庫空者為負);動作類遊戲【手指小人大戰文具盒汽車】(怎麽玩來著忘了);【竹節人格鬥傳說】(想知道怎麽玩的可參見小學語文課文)等等。
除了和同學玩這種低配遊戲之外,我也喜歡在書上畫畫,尤其是地理書。
記的有一次看見地理書上有個東國地圖,我來了興致,就掏出了筆……
打住,各位看官老爺可以先猜猜我要畫什麽?雖然無獎
A OTL核平計劃
B 架空東國內戰
答案是B。
當時這個東國地圖大概被我魔改成了這個樣子:138度經線以北為北東國,以南為南東國。北東國親烏薩斯,烏薩斯解體後親大炎;南東國親哥倫比亞。當時在設定的最後我還加了一句彩蛋「此時間線內北東國二次元產業發達,且畫風與本位面東國二次元畫風並無太大區別」。
後來,也是我接觸了兵棋,才了
解到我這個設定早就是玩剩下的了,不信請看下面這張圖片:
emmm,後來的我也記不起太多了。總之,所有遊戲就算是都關了,學生們還是會變著花樣整活,因為它能緩解一下情緒,不至於讓大家的線團像TNO中可憐(xiao)的老塔比一樣繃斷(這句看不懂也沒關系)。
全文完
備註:圖片均來自網絡,侵刪