先說結論,卡莎是一個違背了「常理」的英雄。
或者換個方式來說,卡莎是一個在機理設計上違背了英雄聯盟「平衡思維」的英雄,以至於這個英雄在機制上過於完美,從而直接導致的後果就是這個英雄的上下限都非常誇張。
在英雄聯盟的英雄設計裏,是有一個「平衡」這種說法的。
什麽叫平衡?如果我們把一個英雄分為傷害、坦度、控制、機動和成長性、收割能力這六個維度的話,那麽你就會發現絕大多數英雄最多只能占到五點,正常情況下占四點,幾乎不會出現六點全占的英雄,如果一個英雄六點全占是六邊形戰士,那麽他一定有顯而易見的缺點。
例如:
發條雖然有足量的傷害和成長性、控制能力,但是缺乏機動性和坦度與收割能力。
瑞茲擁有傷害、坦度和控制甚至是成長性,但缺乏機動性的同時,相對來說依賴連招,並且機動性只有一個CD極長的大招,缺乏收割能力,團戰絕大多數情況下是打傷害工具人。
卡特琳娜收割能力、輸出和機動性超一流,但這東西就沒有什麽控制可言。
控制越強,輸出越低,機動性越高,坦度就越少,如果一個英雄控制強又輸出高,那麽他一定沒有位移技能或者前期難對線,如果一個英雄機動性強坦度又高,那麽他一定缺乏成長性 。
卡莎的問題在於,拳頭公司自作聰明以為設計出來了足夠平衡的英雄——缺乏控制,但問題在於卡莎作為一個主打輸出的下路,設計師自作聰明的給了她一個「隊友可以提供控制疊加傷害」的奇特互動BUFF, 這就讓卡莎變成了一個六邊形戰士 。
我這麽說吧,正常在控制和輸出上猶豫的陣容——可以選擇控制+輸出的選擇,這樣陣容是選出來相對比較平衡的 。
有了卡莎以後的陣容——無腦堆控制就行了,輸出全部(至少一大部份)交給卡莎就可以 。
這個問題在 卡莎削弱以後其實得到了一定緩解 ——但是今年拳頭自作聰明又出了一個收集者,如果說其他英雄配合收集者最多只能說拳頭給了一件可出可不出的裝備,卡莎出收集者簡直是設計師把所有人的臉摁在地上摩擦。
這是收集者的內容。
這是卡莎的被動:
這是卡莎的R技能:
我拿腳指頭都能想出這三個技能/裝備匯合在一起會折騰出什麽東西來,以前卡莎打團還需要思考一下這個R技能到底怎麽用,我的輸出如果飛後排夠不夠,飛了會不會死,他會不會回血,會不會像蒙多一樣對A把血線擡起來玩急救,要不要出個金身。
現在簡單了——飛TMD,我來讓你知道什麽叫殘忍 。
對於30%血左右的英雄來說,如果以前還能靠回血和藥水或者隊友的技能茍一下,那麽在新版本以後,這個問題將不復存在。
因為殘血在後排只要掛一個卡莎被動,基本上就是——等死吧,沒救了 。
因為現在還有「海妖殺手」這種詭異的東西。
這讓卡莎直接成了一個詭異的三混傷英雄——首先他平A和Q都是物理傷害,但是被動和W是魔法傷害,然後海妖殺手還有真實傷害,最後還有收集者斬殺。
真的是滿山的筍都被你奪完了。
卡莎拉低下限的原因,必然不是一個設計師的問題,能設計出收集者和卡莎、海妖之力以及砍其他ADC的設計師,都要負責任。