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如何定義video game界的「核心玩家」?

2015-07-09遊戲

遊戲主編Kris Graft曾很好的進行了總結。

  1. Hardcore arranges their schedules around their gaming. 硬核玩家根據遊戲安排生活
  2. Mid-core arranges their gaming around their daily schedule. 中核玩家根據生活安排遊戲
  3. Casual entertains self with games when time presents itself. 休閑玩家正好有空時會玩遊戲取樂

當然他這裏所謂的Casual Gamer其實也是核心玩家的一部份,仍然是整個玩家群體的少數(按會購買主機來計算的話),只不過是soft core。

我這裏用一張表格更詳細的分析一下,已開發國家遊戲界的核心和邊緣玩家的情況

其中休閑/中度/Soft Core以上的玩家數量總共占1/3,但購買的遊戲量和為整個遊戲界貢獻的收入則超過2/3,恰好也符合商業領域對於Heavy user的定義。所以大概以此為界限劃分核心和邊緣玩家是比較合適的。

不過,在已開發國家,邊緣/輕度玩家的貢獻也很大,這跟中國或其他發展中國家的單機遊戲市場核心/重度以上玩家很重要,邊緣/輕度玩家無貢獻有很大不同。中國不管是主機還是Steam上的單機玩家,都是整個遊戲人群中偏核心的。輕度玩家都玩LOL和王者榮耀。其中中國主機玩家又是比PC玩家平均來說更核心的。

另外,雖然Casual Gamer在歐美不被認為是玩遊戲多的。但在中國,每年打通3-5個單機遊戲,購買6-10個正版遊戲的水平,已經是很少數,一般至少稱為中度玩家了。而Mid-core每年20多遊戲的消費力在國內肯定是重度核心玩家了。

為什麽有這個差別呢?

已開發國家人們普遍接受為玩遊戲買一台遊戲機。因為相比他們的收入和其他物價真的很便宜。

比如在美國,相比吃頓飯2、30美元,看場電影8-10美元,有線電視一個月也要2、30美元(單買一季電視劇幾十美元)來說,200美元買個二手遊戲機,十幾美元買個能玩幾十小時的遊戲真的是非常便宜的娛樂方式。因此哪怕是輕度玩家也會購買主機。

而中國目前一方面收入水平仍然限制了大部份「遊戲可有可無」的人購買遊戲機,另一方面政策和社會輿論也都不鼓勵人們玩遊戲(但是看又臭又長的電視劇、或者沈迷鬥地主則沒問題),正版意識也仍然淡薄。其他的消費比如電影票、吃飯物價、有線電視、影片網站會員都更便宜,而影片盜版也很常見。所以付費單機遊戲市場仍然很小。

因此在中國,遊戲的主要存在形式是拿已有的非遊戲器材(筆記電腦、手機)來兼職玩遊戲,不會為遊戲硬件和軟件花錢(為遊戲內購花錢則出於節省時間或超過別人的心態,而不出於付費享受遊戲體驗的角度)。因此輕度、邊緣玩家都在玩LOL、王者榮耀。真正單機付費市場的主力至少都是中度以上的玩家。

PS:

@雪猹 參照的Vgchartz的Tie Ratio沒有包括二手和數碼版。根據GameStop的銷售數碼,二手遊戲的銷售量大抵與新遊戲相仿。

此外還有部份數碼版的銷量,在PS3/X360世代,數碼遊戲跟實體遊戲的比例大概是15:85

而Vgchartz只統計實體新遊戲銷量。

因此實際上PS3/X360的消費者,平均每個人購買的遊戲數量大概在23-25個,沒有11個那麽低。

casual/soft core gamer一般購買的遊戲數會比這再多些,軟硬比40左右吧。大概每年買6-10個遊戲,打通或基本打通其中3-5個水平。沒有這個數量實在很難算核心了