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为何很多玩家更喜欢「进攻类属性」而忽视「防御类属性」?

2020-12-22娱乐

我觉得是因为进攻类属性提升带来的收益是阶跃性的,而防御类属性提升带来的收益是线性的

童年经典50层魔塔是个很好的例子。因为魔塔的战斗是最简单的模型,即我打你一下,你打我一下,伤害都是攻击力减防御。(23层魔塔是国内修改过的简化版,虽然经典,但对计算和策略规划没有50层要求那么高)。

玩家初始攻击力10、防御力10。怪物小蝙蝠,血量35,攻击力38,防御力3。玩家和它战斗要进行5个回合击败对方,玩家有先手优势,承受4次伤害,共损失血量112点。

这时如果提升2点攻击力,玩家4个回合就能击败对方,损失血量变84。而提升2点防御,玩家还要承受4次伤害,损失血量104。所以玩家一般开局捡到两个提升攻击的红宝石再去攻击小蝙蝠。但是,玩家只提升1点攻击力,自己的收益是0,而每点防御的提升都会有相应的收益。

往高层走的话更加明显,如果玩家防御不够,那么会损失更多血量,但是如果攻击不够,很多地方压根儿就过不去!

比如10-20层的石头人,血量20、攻击力100、防御68。玩家此时攻击、防御一般在60左右,这就要求玩家起码要把攻击力提升到70。哪怕第一次战斗损失很大,但打通关键路口的石头人,才能争取到更大活动空间,最后破局。

比如30-40层的双手剑客,血量100、攻击力680、防御50。玩家此时攻击、防御一般在120~130左右。因为对方攻击力太高,提升防御的收益微乎其微,此时的最佳选择就是提升攻击力到150,对对方一击必杀。

面对这种局面,玩家的选择必然是,优先提升攻击,并通过攻击力规划路线,在有资源剩余的情况下尽可能提升防御。因此,虽然一局的最后玩家攻击力和防御力提升的差不多,但对攻击力的数据才更为敏感。

星际争霸也有类似的设计。提升一攻可以让叉兵攻击杀死小狗的攻击次数由3次减为2次,可以让一队飞龙一次甩尾同时杀死对方两个枪兵,提升二攻可以让坦克杀死对方坦克的攻击次数由3次减为2次。因此,虽然大后期玩家也会多个攻防建筑同时提升攻防,但前期优先的一定是攻击。

至于MOBA类游戏,玩家的防御装提升的不仅仅是防御性,更多的是「操作性」。比如BKB、林肯、梅肯、中亚、名刀之类。这类装备的优点在于它是对手计算不到的变量,对方不知道你会什么时候开梅肯把自己奶回来,也不知道你能否瞬间开BKB躲掉他的技能。同样,dota有第一大件憋辉耀的,没有第一大件憋龙心的。核心出过多防御而失败的例子也有很多。

比如ti2上塞拉的林肯龙心小娜迦,ti8上的龙心船长,还有什么林肯斯文,希瓦黑鸟……