【也对,你们压根不是玩游戏的,压根就是来找个圈子混来让自己本就存在不多的价值能在这个圈子内有点地位,也难怪国内二次元饭圈最大的就是米家】
自己刚说的话,转眼就忘了 @恶霸马奎尔
@知乎小管家 ,怎么,他能打,我复制发给他都不行?
然后, 我来教你一个乖
游戏分成PVE和PVP,玩法和扮演
某些学长一直吹PVE玩法向的任天堂是天,但实际上,玩法向,PVE被PVP薄纱,不管是国内还是国外,暴雪都把任天堂吊着打,你任天堂这么有本事,搞出电竞这个产业了?
自己在自己圈子里说说自己是天也就算了,偏偏要出来现眼,王者荣耀是全球流水最高的游戏,难不成打的是做剧情扮演的米哈游的脸?
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会比你想象中的火更久
这分两个方面,一方面是所谓氪金抽卡游戏的本质,一方面是玩家的消费偏好和游玩习惯
其一,氪金抽卡游戏的本质,或者说现在俗称二次元游戏的本质
现在国内的二次元游戏,有两个半源流
半个是传统端游的手游化和动漫画风化
一个是DMM黄油的和谐化
一个则是jrpg的中国化和群像化
传统端游的手游化和动漫画风化,这个会一直持续下去,最近的例子就是白荆回廊
DMM黄油化在国内的路子不好走,底子是黄油,是颜色报刊的需求兑现,但这个兑现的需求随时面临风险,具体就是加布料
然后,是jrpg的中国化和群像化,这个路子其实早就开始了,国产三剑就是早年的例子,这取决于jrpg的本质,即日式,第一人称扮演,剧情游戏,不同于欧美的rpg,日式rpg更侧重于给你提供一个真实的虚幻世界,即你不是在体验一段冒险,而是在体验一个世界
从这个角度而言,氪金抽卡游戏的未来是无限的,因为故事是无限的
其二,则是玩家的消费偏好和游玩习惯
国内对于所谓的游戏性一直有误解,然后最近在某个宗教群体的推演下愈演愈烈
片面的将游戏性=可玩性,又片面的将可玩性与操作的复杂性挂钩,好像从来没有听过另外一句话,那就是rpg才是王道,以及忘了俄罗斯方块一共就那么几个方块和旋转平移加速这几个操作
但说到底,国内玩家最大的消费习惯依旧是收集和养成
而游玩习惯,都说是习惯了,那一定是长久的经历养成的,在中文天生的信息量密度大和义务教育的普及来看,国内的新生代玩家,天生就适合rpg游戏这种侧重剧情、演出的游戏,以前只不过是卖的故事不够贴合口味,以及技术水平实在太差罢了
不要问我习惯意味着什么,意味着车枪球年货仅靠美国单一市场就能稳定千万销量
不要问我偏好意味着什么,意味着从只狼换成老头环,在游戏性没有质变的情况下,从首年五百万变成首年两千万以上