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中国人做一款全球游戏大作有多难?

2019-03-24游戏

谢邀。

部分利益相关,前天刀技术总监,参与过天刀引擎开发。帖子中会提到无限法则,并未参与,友情帮顶安柏霖帖子。

先放结论,做一款AAA级别大作很难,但是国内已经开始有团队在试水,我们也看见不错的成绩。

这个问题相当复杂,有市场的原因,国内环境,导致AAA在经济上并不划算。有文化原因,我们还不拥有世界顶级的世界观构建能力,以及适应西方口味的概念设计能力。有工业化的原因,参与过AAA并解AAA制作的策划太缺乏了,AAA游戏和电影一样,已经不是创意的灵光一现,而是融入了工业化体系,凡事都有规范。

我只从研发技术角度展开,说一下AAA为什么难做。

引擎技术不是最大障碍

这个方向有自研引擎和商业引擎之争,但总体来说,国内和世界一流产品在引擎的差距在变小,因为通用引擎的功能越来越强大,很多项目都开始站在一个起跑线上。

这里有一个误区,就是家传引擎有各种独门秘籍,只有自有引擎,才能做出一流的游戏。

其实两者各有优势。

通用引擎的优势在于易用性一流,功能都经过了无数项目的考验;开发社区成熟,大量问题都有答案,开发人员容易招聘;功能全面,跨平台特性、资源管理、渲染效果,应有尽有;生态圈完善,有大量第三方组件可用,所以工具都会提供对应plugin。

自有引擎的优势在于通常体量较小,为某一特定Genre游戏定制。体量小意味着敏捷,修改容易,定制方便。自有引擎可以为了性能深度定制,为了特定游戏的需求,把性能优化到极致。天涯明月刀和无限法则,都是在同等配置机器下,性能相对较好的游戏。

两者各有优势,但他们也各有劣势,一方的优势,就是另一方的劣势。

EA祖传的寒霜引擎够牛了吧?

然而,由于寒霜引擎的因素,以上提到的大部分功能都被砍掉。据前BioWare开发者透漏,寒霜引擎问题很大,常常给他们带来重大阻碍。也就是说,【圣歌】开发团队也遇到了【质量效应:仙女座】以及【龙腾世纪:审判】开发团队在开发游戏时遇到的问题。 一名前BioWare开发者说:「寒霜引擎就像是一个有着各种问题的内部引擎,文档编制极为不堪,乱砸一气。和你共事的人都没有设计过它们,所以你不知道它的工作原理,为什么要这样命名。」 另外一个开发者补充说:「部分麻烦是你在引擎上做了很多,看看它能实现什么,但要真正落实实际上要花更长的时间。有些情况下,你会碰壁。接着你会意识到,只有我们重新改造才能实现这个,又要花很长的时间。」 第三个开发者(【圣歌】)表示,「如果你能解决这个,你就去解决,而不是去修复。我认为寒霜引擎最大的问题是实现一个基本的东西都要花好多力气。如果是另外一个引擎,我就能自己解决,或许我会找一个设计师。但到了寒霜引擎这里,事情就很复杂。」 第四个开发者说:「寒霜引擎开发游戏实在太难了,你不得不改变你之前一直使用的工具。」 http:// games.sina.com.cn/o/n/2 019-04-03/hsxncvh7900189.shtml

目前的业界主流趋势,自有引擎和通用引擎,互相学习,在不停取长补短。自研引擎学习通用引擎的易用性,通用引擎学习自有引擎的高端特性。

在技术足够开放的现在,引擎通常已经不构成制作AAA游戏的障碍,国内也开始有了能够驾驭引擎的团队。

推荐阅读安柏霖的帖子,可以看见无限法则产品逐年进步。无限法则用了自研引擎,在性能上有优势,而功能扩展、易用性方面,也在上线的几个月中不停进步。

既然引擎不构成重要的障碍,我们为什么还没有做出一流的AAA游戏呢?

底层技术积累不足,需要持续弥补。

并不是有了一流的引擎,就能做出一流的游戏。最终还是要靠有能力的人,才能做出一流的游戏。

非常可惜的是,在过去5-6年的手游大潮里面,国内底层技术人才的储备反而是倒退了。在2010年前后,我们可以看见有大量的引擎、渲染程序员,做着各种自研引擎。而时至今日,大量新入行的程序员,都对底层没有充分的认识,遇到任何问题,都只能求助于开发社区或者商业引擎支持团队。

这部分底层能力的丢失,导致研发能力的退步。使用自研引擎的团队越来越少,低水平使用商业引擎的团队越来越多。

制作AAA游戏,可以用任何引擎。但再通用的引擎,也不可能满足所有需求。我们认为,需不需要改引擎,是一个态度问题。但能不能改引擎,是一种能力问题。当遇到AAA游戏开发流程不顺畅的时候,开发团队如果不具备修改引擎的能力,则必然面临设计妥协或者开发效率降低问题。

所以我们先要有一个能够驾驭底层技术的团队,他们是所有技术实现的最终保障。国内几家大厂目前都有这样的一流人才,但是人才密度还是太低。

不过底层技术积累还不是最难的问题。

高层技术积累是很大的短板。

在我看来,真正困难的是高层技术的积累,也就是那些更接近玩家的Gameplay相关技术。

Gameplay相关的技术也很多,包括3C(character,control,camera),包括和关卡制作相关的各种触发器、脚本系统,包括meta game的大量ui、玩法系统。

单就每一个Gameplay技术来说,都不是特别难做,似乎远远比不上引擎、渲染技术来得吸引人。恰恰是这一个观念上的差别,造成了很大的人才缺口。

大家普遍重视引擎、渲染,而忽视Gameplay。可是只用引擎就能做出Days gone里面僵尸的丰富行为?就能做出Horizon zero dawn里面的流畅战斗?就能做出圣歌里面的机甲操控?就能做出蜘蛛侠中的城市飞跃穿行?

所有让你热血沸腾的片段,都有Gameplay技术的巨大作用,Gameplay技术是一个胶合剂,将一流渲染技术、顶尖美术素材、高质量交互体验等元素有机融合。

这一块被从业人员低估或者忽略了。

我进行面试也有10几年了,国内很难找到对各种gameplay、3c系统有深入了解的程序员。也难怪,蛮荒年代,大家在学做游戏,MMO年代,大家忙着做引擎渲染,手游年代,大家忙着做玩法系统和UI。

Gameplay是一个容易入门但很难做好的领域。我们可以去找点GDC上的Gameplay programming领域的文章看看,有哪一篇是完全看不懂的吗?很少,基本没有什么高深的理论。但又有谁有把握说,能一定做出一流的手感,良好的玩法,耳目一新的交互?

这个工作,需要程序员对技术有深入理解,对玩法有深入理解。一个Gameplay程序员,要了解策划的工作习惯,了解玩法的设计原理,对手感等有细致的感知和直觉,善于和方方面面的人交流,整合玩法模块。

从安柏霖的文章可以看到,无限法则产品里面的大量交互,比如滑板、场景交互、自行车等,都是在Gameplay领域做了很多工作。其中的每一个功能,相信其他团队也都能做,但大家都没有那么耐心打磨到极致。AAA游戏就是要这样在每一个细节做到极致,堆积的是工作量。

引申来看,从业人员的综合能力是有短板的,特别是不够全面这个问题,困扰着开发者。

跨界经验的积累不足。

可能是从业时间较短的原因,中国的开发者,不管是策划、程序还是美术,普遍都有很多专业细分,忙碌在一个很小的局部,缺乏广阔的视野。

这造成了很多沟通上的障碍,也不便于开发复杂的功能。

比如说,技术美术(TA),近年来被人熟知,价值得到了认可。现代通用引擎,如果用来做中小规模的游戏,只要团队拥有一流的TA,甚至连渲染程序都可以省了。

还有一个暂时没有被人认知,但一样重要的岗位,技术策划(TD),也是非常重要的。如何规划一套关卡逻辑,和程序商量所有策划制作内容的管线细节,解决逻辑Bug,是他的重要责任。比如我在天刀开发回忆系列文章,写过战斗策划,他规划了战斗逻辑的表达形式,成为程序员和其他策划的桥梁,极大的简化了工作。

程序员领域同样有全栈程序员的说法,横跨多个程序工作,的确能在技术决策时,给技术实现找到更合理的方案,提高质量,提升沟通效率。

我前一家公司有一个很有意思的岗位,叫做Info Designer。这是我的第一份工作。

很容易产生误解,大家可能会以为,Info Designer就是一个写文档的。。。我不写文档,我只写代码。 这个名字不太好,实质上这个岗位做的事情,是gameplay programmer+少量的Level Designer角色。 国外企业很早就意识到了跨界人才的必要性,并且往这个方向在引导大家。可惜当年我们太年轻,都不认同。 于是做了几年,我就转去做Engine Programmer了...

这些跨界人才,需要时间培养。当你从业时间长了,总会有机会接触各种各样的工作,慢慢变成全栈。

可是国内游戏行业发展时间还是太短,从业人员经验不足。国内和国外团队的差距客观存在。国内目前顶尖的团队,也就是几个20年经验的人带头,一堆10年经验的人作为中坚力量,带一堆Junior开发。我们在经验上,根本无法和海外相比。海外拿Director当Senior用,Senior当Junior用,拿Junior当实习生用,人才储备的板凳深度根本不在一个维度。

现状和未来

抱怨行业现状的同时,大家也不要低估了行业进步的速度。

20年前,大家抱怨国内团队能不能争点气,做出国产游戏。

10年前,大家抱怨什么时候国产游戏能超过韩流网游。

5年前,大家抱怨国产引擎在哪里?

现在回过头去看,这都不是个问题,都会解决的。

国外的游戏行业从78年开始起步,我们从95年开始起步,这个差距客观存在,但的确在缩小。缩小的原因多种多样,比如中国游戏商业的成功,客观上吸引了更多的资源,又比如是国内开发者的吃苦耐劳,还有一个原因是游戏开发整体技术发展放缓。

还是拿北极光团队举例。天刀引擎从无到有,需要5年。进一步进化,又是3年。从网游天刀,到FPS无限法则,本身就是一个巨大的进步。引擎技术能处理主流FPS游戏,游戏GPP逻辑禁得住IGN评委挑剔的眼光,已经非常不容易。

再过五年,团队能达到什么样的水准,你是不是会有不一样的期待?

我最近也一直在关心AAA游戏研发路径,做了一些思考和筹备。这是我的一个非正式的私人定义,游戏复杂度,大致分为: Indie,AA-,AA,AA+,AAA-,AAA,AAA+,具体的定义就展开。整体来说,AA游戏强调玩法的亮点,AAA游戏开始对世界观、Production Value等都有更高的要求。从我的判断来看,无限法则目前还处在AA的水准,随着持续开发,很有希望能更上一层楼。

我们还需要更多的耐心,给予中国游戏行业更多的支持。据我所知,已经有多个团队开始挑战AA甚至更高级别的产品,包括NEXT Studios也在做一些尝试。

相信数年之后,我们一定能迎来自己的AAA产品。