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为什么国内玩家对买断制游戏如此痴迷 ,明明免费内购制才是大势所趋?

2021-03-16游戏

我无法判断这道题是不是钓鱼,但就算是钓鱼,钓竿和鱼饵也足够好。

如果知乎的问题普遍都能有这道题的水准,那么知乎就大治了(滑稽)

为什么说这道题问得好?因为题主给出了四个看上去很有道理的「免费内购好」(注意,免费内购游戏和gacha手游不是完全重合的,前者包括后者,本题下大部分回答都是对着gacha手游进行分析,说服力其实是略有不足的)的理由:

免费内购可以让玩家回避「买到烂游戏」的风险。
免费内购只收「热爱这个游戏的玩家」的钱,「不爱这个游戏的玩家」一分钱不用花。
随着厂商的竞争,投资的增加,游戏的质量也会提高,并且可能有一天会达到3A级。
免费内购靠着足够大的玩家群体,能够在部分人不付费的前提下收回制作成本。

可惜,事情的真相并不像这四条理由那么美好。

让我们从后向前,一条条的分析(鉴于题目上来说的是国内,那么我就从国内入手分析了)。

一、只服务于少部分人的高风险模式

免费内购靠着足够大的玩家群体,能够在部分人不付费的前提下收回制作成本。

成功的免费内购游戏无一例外都有着庞大的玩家群体,用销售方式来分类,大致有这三种:

1、小额付费+高频+数量,向足够多的用户售卖不影响游戏平衡性的道具,例如【王者荣耀】。

2、大额付费+竞争+分层,向热衷「人与人对抗」的用户售卖影响游戏平衡性的道具,拥有同等水平的道具的玩家可以视为一个「游戏机制上的平衡层」,层与层之间在游戏机制层面是不平衡的,例如莉莉丝的手游。

3、大额付费+随机+垂直,向偏好某一类内容的用户,用具有随机性的方式售卖偏好相关的角色/武器,利用价格歧视的方式挖掘用户的付费能力。例如大部分二次元手游。

这三种销售方式很多时候是兼有的,例如不少二次元手游为了吸引用户付费,会让新卡池里的角色会强一些,不过鉴于大部分二次元手游并不搞游戏内直接的「用户间竞争」,因此整体上还属于3,而非2。

分类之后,我们能很明显的看出,2和3这两类游戏,依靠得都是庞大玩家群体中一小部分愿意大额付费的人。1这种游戏是个例外,但前提是1需要在自己的游戏类型中达成垄断——全中国的MOBA市场,【王者荣耀】拥有压倒性的占有率。

那么我们可以得出一个基本结论: 免费内购制除了垄断产品以外,其他产品都是靠着一小部分有强付费意愿的用户支撑的,足够大的用户群体只是起到了筛选基数的作用。

实际上,2类的游戏付费率低于5%非常正常,3类游戏的付费率比2类高,但也不会高太多。

以米哈游数年前公开的招股书上的数据为例:

平均月度付费用户占比是14.2%-12.4%,这个百分比会随着游戏运营的时间降低。

同时,人数占比83%-85%的低付费区间(0-500)只贡献了总收入的11%-20%。付费的中坚层是半年付费金额在1000-50000的人群(这个金额远大于购入一个买断制游戏要花费的金额),以2017年1-6月数据为例,这个付费中坚层只占总人数的10.37%,却贡献了总收入的76.42%。

所以,

随着厂商的竞争,投资的增加,游戏的质量也会提高,并且可能有一天会达到3A级。

题主的这个结论是不会实现的。

对于垄断产品来说,厂商、产品之间的竞争不存在的,没有迫切提升游戏质量的动力。

对于非垄断产品来说,厂商、产品首先要服务的是5%-10%的「付费中坚」,就算作品真的做到了3A级的投入、规模、影响力(比如【原神】),高质量内容也只会放在「付费」的部分里,只有支付到相应的目标金额,才能获得相应的高质量内容。非付费玩家,并不能真正的享受到这个结论中所说的高质量内容。

例如【原神】的角色是游戏的主要卖点,抽角色的几率算上保底就是不到2%,用户可能好运气一两次,用免费的抽卡次数就拿到了想要的角色,但肯定无法长期好运气下去,长期看来,原神抽到一次角色的期望金额就是1000+,这不是比买断制贵多了么?

二、用户爱的不是游戏,而是游戏之外的存在

接下来,我们会发现,题主的第二个理由也是站不住脚的。

免费内购只收「热爱这个游戏的玩家」的钱,「不爱这个游戏的玩家」一分钱不用花。

只收「热爱 这个游戏 的玩家」的钱的销售模式叫做「DLC」,而非免费内购。

对于1、2类免费内购游戏玩家来说,他们付费不是因为「这个游戏」,而是为了游戏上附带的社交属性,我给MOBA角色买个皮肤穿可以显得与众不同,我氪金获得优势赢过别人能够享受到胜利的快感。

对于3类免费内购游戏的玩家来说,他们付费也不是为了「这个游戏」,只是为了「某个部件」(角色,装备)。

同时,1,2类游戏的玩家迫于游戏内的社交/竞争压力,即使本身的兴趣不是那么大,也会在一定程度上付费进行社交和竞争,3类游戏虽然不会在游戏内搞社交和竞争,却会在游戏外进行这种社区氛围的营造。同时,3类游戏的随机性也会吸引部分「原本只想抽免费次数」的玩家做出冲动判断,投入到付费抽卡中。

最后,有的朋友可能会问,后面三个都不成立,那第一个理由总成立吧,免费内购手游就是可以让玩家回避「烂游戏」啊。

免费内购可以让玩家回避「买到烂游戏」的风险。

抱歉,事实恰恰相反,免费内购根本无法让玩家回避「买到烂游戏」的风险。

因为从创作角度来说,免费内购和正常创作本就是互斥的:

1、期望产品能够确保玩家粘度,让玩家每天都上一上。

2、没人知道产品运营的终点是什么,可能成绩不好一年停服,也可能运营了五年还要继续续命。

按照正常的思路,满足前者需要投放大量的内容。可后者的存在又让任何试图「长线」创作的努力都化为泡影,大多数的长期运营产品,只能用「单元剧」、「阶段性剧情」来弥补这个缺憾,那些不愿意费劲的产品,就用各种重复劳动来弥补。

但人力终有穷,即使强如暴雪(当年)和SE,山口山和FF14在运营多年后,也都出现了某种程度的「烂「,至少是某个部分的「烂」。

同时,因为免费内购游戏需要大量吸纳用户作为基数,那就决定了游戏内的表达只能取玩家偏好的「最大公约数」。故而,不要说【黑魂】这种风格化强烈的内容,恐怕就算是【辐射】和【巫师】这种相对「大众风格」的内容,也难以在一开始就走免费内购的路线,无论是R星的GTA,大表哥,还是横尾太郎的尼尔,能够走免费内购路线,还是靠着买断制游戏建立的IP聚拢的核心用户。

那么,「与人斗」的竞技类免费内购游戏呢?这种游戏从内容上讲,并不需要连续性的创作,只要保持好平衡性,质量就不会崩坏,LOL和DOTA2就是明证。可惜从现实看来,这种产品是天然追求垄断的,取玩家偏好的「最大公约数」和手机本身的操作交互又让这类竞技游戏的立身之本——「竞技性」大大削弱。所以,【王者荣耀】的综合质量很难有追上LOL和DOTA2的那一天。

故而,从长期来看,免费内购不是让玩家回避「买到烂游戏」,而是注定让玩家买「某一部分烂」、「未来会烂」或者干脆「大部分都烂,只有社交和竞争做得好」的产品。

三、我们何以走到免费内购这条路?

即使放在企业层面,免费内购产品的成本回收率也并不比买断产品更高。我们在市面上看到【王者荣耀】、【剑与远征】、【原神】、【明日方舟】等产品获得了数十倍,乃至数百倍成本的收入,但从整个行业来看,90%以上的项目根本没有做完的机会就会被砍,在做完并且上线的作品中,又有90%的产品没有火过就黯然收场,我们知道的这些例子,都是万里挑一,质量、运气兼有的结果,而非这个行业的常态。

这是由于免费内购产品在运营中面对的「不确定性」太多,而自身的护城河又太浅,即使是现在已经成功的这些项目,在上线前的内部估计和上线后的市场表现也是天差地别的(可预测性差)。

相比之下,买断制产品的销售表现的可预测性要高得多,预售和首周主要靠宣传和渠道,长尾和IP建设主要靠质量。有经验的开发商和发行商很多时候都能拿出一个与实际情况偏差不大的预测结果(当然,买断制3A的军备竞赛问题如何解决,也是摆在买断制游戏面前的一大问题)。

那么,为什么我国的游戏业,单机没有崛起,免费内购却如火如荼呢?

因为免费内购的游戏模式解决了数个单机没办法解决的问题。

1、版号限制:单机厂商需要不断申请到新的版号,而免费内购只要拿到一个版号就能做出运营数年的计划。

2、盗版问题:无论是竞技类手游还是抽卡手游,盗版都没有意义。

3、人均收入低问题:在这个回答里有详解。

综上所述,即使在国内,免费内购制也并非是什么「大势所趋」,而是在买断制无法大规模去做的情况下出现的临时情况。

实际上,无论是腾讯网易,还是莉莉丝米哈游鹰角,大家都有单机企划在酝酿。STEAM上的国产独立游戏也颇有起色。未来5年,会是一个独立游戏逐渐兴起的过程。更远的将来,市场更有可能是买断制和免费内购制并行,而非某一类型的「大势所趋」。