太长不看版:免费内购制会改变游戏的设计思路;给相当多的玩家极坏的体验;还会导致厂商间恶意竞争加剧。
传统买断制游戏,特别是一部分3A游戏,既可以通过练级获得更高等级的技能装备改造,又可以用良好的操作去尝试压缩游戏时间尽快过关。
这一点对于免费内购制游戏是不可接受的,免费内购制游戏从设计上就要设计一定数量的付费点,并且尽可能的让土豪、中产、无氪玩家的体验分开。练级会被体力制限制住成为土豪的福利和中产的追赶目标;低成本作业会成为土豪日常骂游戏客服要求开发商提高难度的靶心;良好的操作不利于新英雄新装备新宠物的骗氪,会被游戏开发商在新版本中严重削弱,「低氪可以玩,爽了算我输」。
这样,两种游戏的设计思路就大相径庭。更何况,很多游戏也不太适合免费内购制,比如说音游,受苦游戏、rts之类的。我在打邦邦人的时候full combo曲子拿了B评价,请问这合理吗?
免费内购制会给相当多的玩家极坏的体验 。
首先是游戏时间,考虑到游戏玩家的时间不一定很多,要求每天在线2小时左右才能完成每日任务的游戏会比较累,更别说很多手游中午晚上要签到,要打限时活动,破坏玩家安排其他事情。
其次,便是pvp的问题。pvp是免费内购制游戏最喜欢的吸金大法。那么,土豪、中产、无氪玩家的体验便截然不同,无氪玩家每天被吊打从来没还手;中产玩家吊打无氪和一部分土豪,却被其他土豪吊打;土豪玩家吊打全服。
可问题的核心在于,为什么我玩个游戏不大力氪金还要被每天吊打呢?社会上能吊打我的人很多,为什么到游戏里还要被吊打? 因为这个问题,绝大多数无氪和中产都在一段时间后弃坑。然后游戏开发商的骚操作来了:用跨服战、合服的方式去压榨剩余玩家的金钱。
免费内购制游戏会导致游戏厂商们恶意竞争加剧。
考虑到免费内购制游戏都要求每天一定的在线时长,通常来说,能肝三款免费内购制游戏就算很长了。
这样一来,游戏厂商们便会恶意竞争,争取成为玩家的1/3。而传统主机软硬比一般在10:1,核心玩家甚至能100:1。这样一来,玩的游戏数量便减少了。一位gtaol大佬没玩过辐射76,可能是正常态。
手游玩家的付费能力也是问题。据报道,2019年美国iPhone用户内购和付费应用的平均支出仅为100美元,其中54%是手游支出,尚不及一款全价游戏。更别说这是土豪拉平均的结果,中产、无氪玩家的氪金量更低的多。
这样一来,游戏厂商如果放弃传统买断制游戏,去争这些用户,必然会打破头,也一定会让那些吸金能力不足的ip死掉,这应该不会是游戏玩家所愿意看到的。
最后回答题主的问题:
1.解决退款的问题在于推出内容长度合适的免费试玩版,免费试玩版没有吸引你,你怎么会购买呢?
2.如上所说,免费内购制游戏破坏玩家的体验,爱好游戏就要为游戏花个几万绝无道理。
3.gtaol的成功,背后是gtav的极高素质。
4.传统游戏收回成本的是绝大多数,也能盈利的。