既然你从厂商角度考虑,那就随着你的思路,既然免费内购制是大势所趋,为什么买断制游戏还有市场?
首先,免费内购制对于厂商来说,是不是大势所趋?
打个比方,现在原神很火,假如小米和原神达成战略合作,只有小米11手机可以玩原神,其他品牌的手机都不行,你觉得最后会是小米手机爆卖,还是原神收入暴跌呢?
免费内购制有一个重要的前提,那就是不能依赖于专属平台, 一定要最大程度上地扩展覆盖面,才能够达到利益的最大化。因为免费内购不像买断制游戏一样,它的转化消费步骤是隐藏在游戏内的,所以对于它面对 受众的转化盈利率实际上比大家想象的要低得多 。
而这也就面临了一个问题,免费内购游戏的转化率实际上是很难提高的,它并不像买断制游戏一样, 消费者的付费欲望并不一定随着游戏质量的提高而增加。 相反,你游戏质量提高了,说不定玩家在免费的部分就已经获得满足了。所以厂商对于免费内购游戏的发展目标将会和买断制游戏相反,只能是避免复杂游戏机制,降低游戏门槛,尽可能扩展多平台。
而这种盈利模式, 恰恰是和现在的游戏业界主流是不相符的。 日本和欧美的游戏业界经过多年的累积,已经形成了非常稳固且完善的游戏平台体系(也可以说是游戏主机,但游戏主机最主要的目的还是卖游戏平台)。当然,这种游戏平台体系也并不一定就更好,现在也形成了硬件机能大战,3A大作内卷的局面。但是,这种平台体系一旦成立,就会显而易见地倾向于买断制游戏,因为 优秀的买断制游戏能够迅速建立起平台实力,提升平台用户依赖性和忠诚度。 而平台用户熟悉其游戏平台环境后,自然也会培养出固定的游戏玩家群体,使得买断制游戏可以针对固定群体做出目的性更强,方向更明确专一的游戏内容(比如魂系游戏)。 这种关系形成一种循环,不一定说是良性的,但一定是和免费内购游戏相背离的。
很多朋友为免费内购游戏站台的时候,往往会提到游戏的营收。的确,从 单个 游戏的角度来看,免费内购游戏的营收似乎是更好的,更有利于厂商的。但整个游戏业界是一个整体,单从一个游戏来分析是不合理的。 一个优秀的买断制游戏,除了游戏本身的销售收入之外,更能够提升消费者对于该游戏IP及对应游戏平台的忠诚度,而这种忠诚度能够切实地转化为收入,但并不一定体现在明面上的。 比如说,你喜欢上了塞尔达荒野之息,那你除了购买这一个游戏卡带之外,是不是还购买了switch?是不是还关注了任天堂平台,购买其他的任天堂旗下游戏?是不是关注了塞尔达这个IP,随时准备购买未来的续作?
这种忠诚度,虽然并不一定就是好事,我们也看到了宝可梦IP混吃等死,CDPR辜负期望滑铁卢这种负面事件出现,但这种对于整个平台和未来后续发展的忠诚度,是免费内购游戏中很难出现的。因为 免费内购游戏有着天然的排他性,它的主要目的就是在单个游戏中牢牢地吸引住头部用户,全面占据这些用户的所有时间,避免用户关注度转移从而盈利外流 。你试想一下,在原神中的高氪高肝大佬,又有几个能每天以相同的肝度和氪度充崩坏3?而假如米哈游现在就推出原神2,这些大佬是会全部转化为新用户,投入在前作中相同的钱,还是会因为版本更迭大量流失,最后两个游戏都留不住人?
所以,回到问题本身,免费内购制游戏是不是大势所趋?免费内购制游戏有它本身的特点和优势,但在买断制游戏占据主流的前提下,就目前的形式来看,它尚不能撼动以买断制游戏为主的游戏平台制度的根基。所以问题本身不成立,论证结束。Q.E.D.