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如何评价波兰文化部发布的【中国游戏开发指南】?

2024-02-23游戏

确实比多数中国玩家更懂中国市场

他们估算国内大约有2000万主机用户和3000万steam月活用户,当然这两个数字之间有不小的重合部分,同时强调市场很大,任何类型的游戏都有空间

这个判断总体来说是比较靠谱的

不会像某些玩家一样2023年了还在复读「古剑3国单天花板才卖100多万还亏本,天龙人只会玩盗版,煞笔才做单机死路一条」

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认真看完了整个视频

除了已经被到处传播的那六条省流之外,讲几个我觉得很有意思的点

版号问题: 如果你做的是手游,一定需要一个版号,可能有些同行告诉你没有版号也行,那实际上是因为他们觉得自己的游戏影响力很小,不会「被发现没有版号」而已;如果你做的是单机,不要管版号那玩意儿,直接在steam上卖就好,或者可以和国内的第三方机构合作分发cdkey,点名杉果和小黑盒

盗版问题: 中国的盗版依然随处可见,但年轻人的版权意识也在逐步上升,只不过你的游戏受众里有很大一部分是学生,而中国学生没有那么多钱,很多时候买游戏花的还是家长的钱,很少有中国学生会张口管家长要钱买游戏,家长多半也不会同意,所以你的游戏售价最好不要太高,至少不要比steam国区官方的建议售价更高

本地化问题: 中国玩家对一个游戏打差评最多的理由就是「没中文」,所以有条件一定要上本地化,中国人不看英文(同时指出日本人也一样),另外在做本地化的时候最好找一个好的本地化团队,因为中国玩家打差评第二多的理由是「机翻」,同时指出有些时候并不是本地化团队真的偷懒到用机翻,而是相当一部分外国公司担心本地化团队「泄密」所以发过来的文案全是七零八碎的,然而中文和英文之间的差异天壤之别,靠这些没有上下文联系的零碎文案是很难翻译出合适的中文,很容易变成机翻的样子

本地合作伙伴: 找全球发行机构的中国分部,不如找专门做国内代理发行的本地机构,他们更专业

如果你的游戏在中国平均年收入8万美元左右,建议你找个本地合作发行商,他们不提供技术支持和分发渠道,主要作用是帮你维护玩家用户群体、联系中国本地游戏媒体、自媒体宣传工作和管理社交平台账号,他们不收费,但是要中国市场销售的分成;

如果你的游戏在中国平均收入每年18万美元,建议找个更专业的本地代理商,可以承担一部分技术性外包工作,他们通常按小时收取比较昂贵的固定佣金

顺便一提,如果你的本地合作伙伴向你介绍他们机构过去的项目履历时(诸如我们负责过CDPR的本地化等等),最好打个电话给他们履历中提到的那些大厂,已确认对方是否真的是这些大厂的本地合作方,而不是吹牛逼……

如果你的游戏在中国平均年收入远超18万美元,建议你自己招募专职的中国员工甚至组建你的中国分部,此处强调一定要雇佣中国本地富有经验且懂游戏的员工,而不是雇佣一堆会中文的老外,而且你的第一个中国本地雇员非常重要,因为他的社交圈和人脉会为你带来更多有经验的中国员工

粉丝维护: 国内用不了油管、脸书、推特、ins等平台,所有不要在上面投放面向中国市场的广告,要用中国本地的平台,推荐b站和小黑盒

要时刻注意中国本地社交媒体的兴衰,此处点名微博,主讲人认为几年前微博可能还是一个不错的游戏宣传渠道,但现在微博已经要死了(笑死)

至于抖音,虽然抖音很火,但是抖音水太深,推广费用太高,除非你是CDPR这种级别的大厂,否则最好不要自己去抖音做官方账号,找抖音大V打打广告就行

当然了,没有提知乎半个字

在中国社交媒体做宣传的时候需要注意中西方巨大的文化差异,很多欧洲人觉得有意思的东西中国人完全get不到,反过来同理,所以最好还是交给能够信任的本地团队去做

(他甚至提到宣传视频最好封面上带字,而且字要写得五颜六色写得很大)

打广告: 传统媒体和自媒体的硬广都很贵,除非你钱多否则没必要,据说某个十万粉丝的自媒体曾经报价要一百万人民币(这是他整场演讲里我觉得最不真实的地方,这哪个B十万粉就敢要价一百万?小红书吗?)

不过他也提到,如果一个自媒体账号很喜欢你的游戏或者和你有很好的私人关系,他会免费给你做很多宣传工作

最后观众提问环节,提到了两点,

第一是中国玩家对游戏的审美确实和西方玩家有些不同,比如同样的「漫画风格」,中国人不喜欢美漫,更喜欢二刺猿,这些差异你作为外国人很难掌握,最好请教你的本地伙伴

当然对于他自己的公司11Bit而言,他们知道自己做的游戏不是很符合中国人的口味,但他们选择坚持自己的风格

第二是你的游戏得是好游戏,如果一个游戏在欧美扑街卖不出去,你就别指望它在中国能卖