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舰娘在中国是怎么流行起来的?

2015-08-06游戏

为什么在中国也没怎么火。有网络,语言等因素,就算1月新番开播也不会在中国真正地火(题材原因不可能找国内代理商)。不过还是稍微分析一下为什么会在日本火。

目前玩了将近一个月,提督等级突破Lv.60(中将),服务器排名一万左右,挑战地图4-4中。从熟悉程度上来说,应该算差不多熟悉大部分游戏系统了吧(除了每季的活动还没体验过)。以前一直没有注册的原因是嫌DMM注册流程太麻烦,又要挂VPN又要换时区还要候准时间抢号。不过真的有心注册的话,还是挺容易抢到的。实在懒得翻墙还是可以上淘宝买。

由于是一个外行的一家之言,如有不当请见谅。

1 游戏类型

舰娘的游戏类型如何定义?各种来源中,能达成统一的只有游戏介质:网页游戏(明年5月还将推出PSV版)。但对于游戏性质,各执一词。英语wiki里的定义是:mobage-like card battle game,大概可以成为一个专门的类别:日式社群卡牌游戏设计。关于mobage这类游戏的定义,可以参见这篇文章:

http://www. gamelook.com.cn/2013/01 /107377

。百度百科上的定义比较分裂。。。说有育成要素和收藏要素是没错,但「内容主题」里写的是「恋爱模拟」,而下文内容中却称之为「模拟海战的战争游戏」。。。嗯,一边欺负深海栖舰,一边和舰娘谈谈情说说爱,何其快哉。

之所以会有这个定义差异,也是因为舰娘是各种游戏要素的杂烩。主要核心是卡牌战斗系统。同时采纳了战略模拟游戏的后勤、制空等要素。此外,由于需要「坑」玩家投入足够多的游戏时间,所以增加了养成系统;需要吸引各种口味的绅士玩家,所以增加了收集要素;需要增加赌博的快感,所以加入了扭蛋系统。在游戏大分类上很难有开拓性创新的现在,以后像这样的杂交类的游戏也会越来越多吧。

但舰娘中,社群的作用被降低到了最低。甚至可以当成单人游戏来玩。游戏中少数与其他玩家互动的,应该只有演习与服务器排名了吧。无法与其他玩家对话,没有公会,无法添加好友。从某种意义上来说,是一款相当「安静」的游戏。(顺便说一个让我产生好感的设计点:由于演习与排名在游戏中的重要性相当低,所以很多玩家都会好心地单舰或双舰放置,以让其他玩家能轻松获得演习胜利,赚取经验并完成每日演习任务)不知道是否最初的设计就是如此,还是还没开发完社交功能,但我个人还是挺喜欢当前的设计的。

2 题材

对于重量级的端游,自然可以通过各种宏大场景,多分支剧情和任务链来构筑出一个完整的世界背景。但是对于轻量级的手游和页游,由于承载的介质(网页/手机App),资金和开发时间,能在游戏中展现的信息非常有限。于是剩下的方案一般剩下两个:设定缩水,以及傍大腿。

傍大腿,我指的是基于一些比较熟悉的历史文化题材,在其基础上进行二次创作。由于资源限制,游戏中只会体现出原作内容的冰山一角。如果玩家因此产生兴趣,愿意花时间了解更多信息,那么也可以深入挖掘。

舰娘的题材二战太平洋战场,本身就是一段很有魅力也很戏剧性的历史。旧日本帝国海军蔚为壮观的观舰式,珍珠港的突袭,中途岛的逆转,开战前就注定的悲剧结局,很容易让人沉浸于其中。(推荐一本我觉得不错的书:【浩瀚的大洋是赌场】。讲述日本海军历史的。网上有连载,也有实体书) 。

游戏中,关于每艘舰(娘)的信息,只有非常简略的舰娘自我介绍,两张人物立绘(普通和大破状态),以及少量入港补给语音。但可以看得出角川(昵称娇喘)尽力在细节体现出更多的信息。当捡到重巡古鹰时,她的立绘上左眼烧伤伤痕一般的阴影立刻引起了我的兴趣。查了历史资料后发现,古鹰在萨沃岛海战中,为了保护旗舰青叶,左舷打开探照灯进行炮战,因此遭到美军舰队的集火攻击。被炮弹诱导鱼雷后,全舰发生大火灾,最终沉没。这样查阅之后,对于古鹰号的历史我肯定不会轻易忘记了。(如果历史课上也能这样把所有需要背诵的娘化。。。)另外还有被戏称为「吃饭睡觉黑RJ」的轻航母龍驤,那像砧板一样平的胸部,是neta她的全通式甲板及没有舰岛的外观。此外,角川还通过自己擅长的漫画媒介,连载官方四格来普及历史小知识。

像舰娘一样成功地傍上合适大腿题材,是一个事半功倍的优势。不仅仅对于页游/手游,对于漫画,小说等其他作品也同样如此。但大腿并不是那么容易傍的。作为大腿,一般需要有以下两个特点:耳熟能详但不烂大街;易于从题材转换。诸如三国,的确是够普及,但已经在太多的游戏被公车过了。而诸如北欧神话克鲁苏神话,对于普通玩家又太过于疏远。像红楼梦,虽然知名度足够,但很难改造成卡游战斗系统:难不成给林黛玉设计绝世武功「葬花大法」么?

Galgame中,如果要培养和一个妹子的亲密情感,至少需要经常和她相处,找她约会。要培养出与题材的亲密度,也必须满足条件:玩家曾经在该题材上花过足够长的时间。【我是MT】的成功,很大程度上是因为目标玩家曾经,或当前依旧在WOW上倾注过相当长的时间(敢输入/played查询一下游戏时间么?)。此外,由于已经有现成的WOW的武器职业副本等设定,要转换为手游的战斗系统简直不能更轻松。微博上的使徒子最近的漫画【豪学竞技】,我认为也是个相当取巧的傍大腿策略(漫画本身是否有意思另当别论)。鲁迅徐志摩等大神,在上学的那个年代已经见到不想再见了。。。生平事迹(桌子上刻「早」之类)也很容易被扩展。

两个条件都符合的题材非常有限,被用掉一个就少一个。未来的作者们,请抓紧吧。。。

3 课金

正好在前几天有这么条新闻:「SE手游【扩散性百万亚瑟王】宣布将与2015年3月30日下午四点正式停运」。关服的部分原因应该是要引导玩家转向其续作【乖离性百万亚瑟王】。但另一个原因,也肯定是因为游戏模式难以为继,人气低落。

从2012年4月开始运营,3年的寿命,作为手游其实已经算是比较长命了。我也曾在其中花过相当不少的时间和金钱。但不得不说,这是到现在为止,我最不想回忆的游戏,没有之一。如果只是乏善可陈的游戏系统倒也罢了。。。每当回想起它的课金系统的时候就不仅为自己汗颜愧疚。

课金这个词来源于日语,即在免费游戏中的充值行为。也有谐音为「氪金」的。

同为mobage类卡游,扩散性百万亚瑟王(以下简称「氪金王」)里的大佬被称为「壕」,而舰娘里的被称为「肝帝」(也有谐音为「甘地」的)。这代表了这两款游戏不同的选择。在氪金王中,如果要获取顶级卡,课金是唯一的选择。特别是排名赛,如果不用顶级卡,不砸大量的回复药水,要获得高排名是完全做梦。当你开始氪金,付出沉没成本之后,就会不断深陷泥潭,被引诱持续不断地氪金。基本每个月都会出更强力的新卡。如果玩家想一直保持高排名,就必须不断花钱。

相比之下,舰娘里的课金可谓相当得克制。主要开销有两个:买船位(如果不打算每个舰娘留一个的话可以省),以及买家具职人(装饰提督办公室)。这两个都是一次性且非强制性的花费。另外在每季度的活动期间,对于没有攒足够多资源的提督,可能还需要花钱买资源及快速修复桶。可以总结为:

1) 金钱换时间

2) 金钱换装饰

即使你不花任何金钱,也有可能成为排名最靠前的玩家。一般要玩得爽也只需要花2000日元买足两个修理渠位即可。按现在的汇率换算RMB100元多点,还不到氪金王的一次11连的价格。虽然也可以花钱买资源买快速修复桶,不过与其购买这些资源,还不如平时勤跑远征。只要不是特别重度的玩家,基本平时日常任务奖励的就足够一天的开销还有剩了。玩家如果想变得更加强力,更有效的办法是爆肝不断地跑短间隔的远征,以及不断出击刷等级。

「舰娘之父」谈成功:不逼迫玩家课金成就王道 -- 大众软件 -- 传送门

的这篇CEDEC2014(日本最大的游戏者开发大会)上,有对于总制作人兼开发运营总负责人田中谦介的采访。从中可以看到,舰娘的设计上并未将是否课金作为游戏的前提。「如何让玩家感到有趣好玩才是最重要的」,不会一味地追求提升KPI。

此外,运营官方还表示,游戏打算不靠内部收费道具进行盈利,而是通过游戏的周边产品和复合媒体计划,实现一种靠着版权税进行创收的商业手法。虽然这一点还只是愿景。。。数据显示,到2014年8月为止,舰娘的收益90%以上来自内部课金,其余10%来自二次商品收益。在一月新番开播之后,应该二次周边的收益的比例会进一步上升吧。

不禁想起了另外一个我玩了近两年的手游:Supercell的Clash of Clans。这也是一款我认为在收费模式上相当成功的游戏。它的收费方式也包含以金钱换取时间和资源。即使是不花费任何金钱,也可以一直玩下去,而且玩得很不错。(我建立的公会中,最强力的玩家已经升级到最高级的10本,但没有花费任何的金钱。)和舰娘相比,除了可以花时间获取资源之外,还可以通过提高游戏技巧,以更高的效率获得资源。这是我认为更高明的模式。

于是,TO BE OR NOT TO BE,成为了游戏开发商的一个抉择。允许金钱直接换取最高级装备,还是克制住这个恶魔的诱惑?选择前者,可以更快地变现,拥有更好的现金流以支撑开发下一个游戏。但我很怀疑一个利用人性弱点,想尽办法从玩家口袋里抢钱的游戏,是否真的能给玩家带来真正的快乐。。。

4 卡牌/兵种设计

某种意义上,mobage类卡牌战斗游戏,也就是口袋妖怪(任务/战斗/强化)去除了交换元素,加上万恶的课金系统(扭蛋)。只要稍微改动一下细节和数值,这类卡牌游戏还能至少再战五六年吧。

口袋妖怪里,同时只能有一个战斗单位在场;而舰娘里可以同时上场6人。这样很自然地要求一支队伍中包含各种类型的兵种。在DnD类游戏中,大略地可以分为坦克,治疗和输出。这也是有当前有最多现成模板可模仿的设计。但舰娘作为基于现实舰种的战略模拟游戏(虽然并不严格遵守真实战争),兵种和特征必须保持和现实大体接近。所以必须重新设计小队战斗规则。如果我是舰娘的游戏策划,会遇到如下两个问题:

1) 玩家总会倾向于用船坚炮利的大船(战列舰),而火力与装甲都较为逊色的驱逐轻巡基本没有出场余地。如何平衡不同舰种之间的出场率?

2) 同型号的船的属性基本一致。如何体现船与船之间的差异化?

先说第一个问题。

基本所有的玩家都喜欢战胜敌人的感觉。很多人心中多多少少都有巨舰大炮主义的情怀。但如果靠拿火力和装甲数值和敌人比大小,那么数值相对逊色很多的驱逐舰和巡洋舰就基本没有出场余地了。(某氪金王的3星4星卡,除了开图鉴之外还有其他作用么?)

舰娘的答案结合了如下几种方式:

1) 带路

某些地图有强制的兵种要求。例如地图3-2,想要到达BOSS点,就必须采用全驱逐舰的阵容

。另外如地图4-3,舰队中有两艘重巡可以引导向BOSS点。赚取资源的远征,大多也有舰种和等级要求

2) 兵种克制

由于是基于现实兵种。不能硬掰战舰克制重巡,驱逐克制战舰之类。

但像是航母不能反潜,需要依靠驱逐和轻巡来反潜的设定还是可以有的。

3) 凸显舰种特性

航母:强调其索敌和远程攻击的能力。当索敌值较高时,整支舰队可以获得更高的命中及回避率。同时还可以在战斗开始之前先进行一轮攻击(开幕轰炸)。但也赋予弱点:中破受损后基本无法攻击(甲板受损无法起降飞机),无法进行夜战,战斗一般需要消耗铝资源。此外入渠修复时间超漫长。

驱逐:低消耗,低修复时间,较高的雷击伤害,高回避,可以攻击潜艇,夜战也可以打出高伤害。弱点是低昼间炮击伤害和低装甲。

潜艇:强制吸引敌方驱逐和轻巡的伤害,保护舰队中的其他舰种。弱点是最低的血量,以及无法对空。

DMM最近的几个补丁,也能看出在兵种差异化的努力,以求每个舰种都能在不同的战场获得用武之地。

5 个性

接着来说第二个问题。

先扯点看似不太相关的。对于一个非偶像宅,能认得出的几个AKB48成员?高桥南,渡边麻友,柏木由纪,大岛优子。还能再多叫几个?那边那个倒背如流的,泥奏远点。虽然其中曝光度高的只有那么少数几个,但总选举的时候,即使再冷门的成员也总会有死忠拥护者。(PS. 对AKB48历史感兴趣的,可以读这个博客:

海尔凯特_新浪博客

)。作为AKB成员,如果想走红,最重要的就是培养起自己独一无二的特点。(即使特点是瞪眼,只要做到能精神污染,也能成功。。。AKB厨肯定知道说的是谁)

在一个多月前,还没有深入了解舰娘的时候,我认识的舰娘也就只有曝光率较高的那几个:金刚,岛风,赤城,加贺。其中不少还是通过小薄本。。。咳咳。但现在我已经能很轻松地认出每一个。光驱逐舰娘就已经有近70只。除了少数几只之外,数值相差无几。能让我区分每一个舰娘,靠的还是她们不同的个性。

角川并没有靠简单地堆砌萌属性来塑造舰娘。总是被当成小孩子对待但想努力成为淑女的晓,一到晚上就兴奋异常的夜战狂人川内,neta AKB想成为舰队偶像的那珂,温柔体贴宛如新婚妻子般的小天使榛名,总是哀叹自己不幸命运的扶桑,真心期待和平持续的电,懒懒散散总想宅在镇守府的初雪,到处寻找小道消息的记者青叶。。。仅仅通过二十来句语音就能体现出个性,能感受到角川在这方面的努力和功力。此外,各种丰富的二次创作也造成了推波助澜的效果。例如赤城的吃货属性,虽然现在已经是官方设定,但我猜测很可能是来自于玩家的玩笑和二次设定的逆袭。从上一届Comiket C86开始,舰娘的新同人本数量已经超过原先第一的东方系列。那么多个性不同的舰娘,总有一款是你的菜。

在游戏系统中,也支持通过提督的爱来弥补性能差异。同种的舰娘之间的属性差别,远不如等级差异来得大。只要玩家足够有爱,花精力来肝(提升舰娘等级),高等级的舰娘的命中率和回避率远高于低等级的。满编制6只1级的战列舰,很可能在演习时败给1只150级古鹰(数值最低的重巡)。当然,要达到这样的等级,需要付出海量的时间。粗略计算了一下,要把1级的船提升到150级,就算每次都拿MVP,也需要出战近4000次(以在最容易刷等级的3-2-A为基准),约250小时。。。

6 沉船

在普通的卡牌和SLG等类型的游戏中,上场对战的战士被破坏是再正常不过的游戏环节。只有获取最终的胜利才是唯一的目标。反正在下一场战斗开始之前,这些被破坏的战士就可以完好无损地恢复原样。

作为某种极端,在口袋妖怪中,被击败的口袋妖怪几乎不会流血或死亡,只是会晕倒(动画中称为「失去战斗能力」)。这对原案企划人田尻智来说是一个敏感话题。他这样设计的目的,是不想让这个游戏世界充满更多「毫无意义的暴力」。

但如果你选择在舰娘大破后依然进击,很可能舰娘就会遭受死亡(沉没)的命运。从每个舰娘有专属的沉没语音来看,这个元素是角川特意设计的。当你已经花费了上百小时与一个舰娘朝夕相处,共同奋战后,失去她的悔恨,的确让人难以忘怀。

其实只要注意不要大破进击,或者带好应急修理要员装备,就可以避免沉船。但由于赌一把运气的心态,或一时手误,造成无法挽回的结果。我曾经心存侥幸,在潜水艇伊58大破时依然点击了进击。当听到「58会做着某日再与大家相会的梦,深深地下潜了」的告别,返回港口时看到舰队中的空缺,消沉了很久。。。从那之后,我再也没有大破进击过一次。以后也永远不会。

当然,你还有机会再入手同型号的舰船。但是,借用英文wiki上的一句话:「你知道,我也知道,那并不是你永远失去的她」。

好,让我们从感性回到理性分析。沉船,固然和游戏的背景设定有关(二战中,绝大部分的舰娘的命运都是沉没,只有极少数幸存到了战后。即使对于少数几个幸存者,战后的命运也远称不上荣耀)。但也是角川有意打出的一张成功的情感牌。

想要在游戏中融入情感要素,一般只有靠剧情和脚本。但如果能仅仅通过游戏机制规则带动情感,会让玩家耳目一新。而且实现成本一般也不会很高。2012年度游戏【风之旅人(Journey)】,其中玩家所操控的角色身着一条长长的围巾。围巾越长,玩家的跳跃距离越远。与其他玩家的围巾接触时,可以补充围巾的长度。当玩家艰难地在大漠中跋涉,在风雪中挣扎前行时,唯有另一个旅人默默陪伴,通过围巾相互支撑。Journey中没有台词,不能对话。但仅仅通过围巾的设定,就能建立起玩家之间的情感纽带,带来内心的温暖。

7 结语

舰娘还有一些其它的设计点,例如装备槽,允许自由下注的赌船系统,通过不断发布补丁的持续改进等。但并非亮点,就不更多展开了。

舰娘不是一个完美的游戏。例如数值设计得并不特别合理,导致轻巡目前的边缘化;对于任务和玩家缺少后续的向导,如果不看攻略会经常碰壁;限定同时最多只能进行5个任务的反人类设计;挂机时间一长导致机器变卡(这点可能也有Adobe Flash的问题,但至少性能优化不够),等等等等。如果要举出其不足,完全可以写一篇同样篇幅的文章。但相比缺陷,其优点更值得好好分析和吸取。注册玩家200万以上,周活跃玩家100万,日活跃玩家50万。对于一个限定日本可玩的网页游戏来说,这些数据已经足够可以证明一些东西了。

呼,一不小心写那么长了。。。

其实,回想当初,我入舰娘坑的原因,只是想找一个萌语音报时。。。