我眼中的三国杀6:双将、锦囊叙事与野心家
by 乌合之子但愿君
上一个回答见 我眼中的三国杀5:红桃玩家、至尊场与限制选将 。
迄今为止已经写了5个回答了,下面进入下半场,各种具体模式的分析,首先要分析的就是国战。
三国杀的国战模式可以说是在推出之时就凭借模式而不是牌堆的改变,直接拉满了热度。国战模式公测的那几个月,简直是重回三国杀刚面世的巅峰。现如今国战模式已经成为永久常驻模式,与其他限时活动完全不一样了。
循着这个问题,就来聊一下介于互文性契合与数据库消费的微妙平衡,国战。
1、三国杀作为文本套件
齐泽克在对拉康的凝视、快感、死亡理论的解释过程中 ,特别喜欢用各种通俗文化的例证,以至于读者还必须是一个流行文化的跟随者,才能很好地理解齐泽克的思路。用三国杀游戏解释互文理论也能起到比较好的作用。
之前已说过,三国杀的原始逻辑,是用本土神话故事(三国故事,尤其是最近出的道教武将)将意大利式游戏机制(扑克,尤其是德州扑克)进行改写之后的结果,在改写的过程中还是难免留下原文本的部分内核,比如黑桃2-9就会出现爆破伤害的闪电牌。
但是第一次的改写已经算是一个风格的扭转了。如果说最近几年不断增加拓展包的【BANG!】是一种 合并/粘贴 (integration-collage)的话,那么三国杀就是对文本和历史的引用。三国杀尽管会出现「关公战秦琼」式的大乱斗,但由于历史典故成为集体性潜在文本的存在,游戏对战本身也在不断通过后时性(ulteriorite)重新确认之前的历史文本。尽管我们都知道【三国演义】比之【三国志】而言,是一个可信度不足的版本历史,不过再进入二次模仿的三国杀里,可信度就不再是需要被关注的对象了。
三国杀滋生出一种文本套件,作为对现实(外部)世界的抵制。虚构的对战过程当然不能和现实世界重叠起来,但这不代表不是「制造历史虚拟的再言」。
从这个逻辑上看,三国杀的互文性是压倒数据库性的。
它与【BANG!】和三国故事,都是派生关系,而不是共存关系。
我们可以用其他三个游戏(不是【BANG!】)与之对比。
【英雄杀】,另一个BANG!的模仿者,但它几乎完全照搬(或抄袭)了BANG!产生新角色的模式,数据标记。即可以完全不受限的出「耳熟能详」的角色。【王者荣耀】,在对比Dota模式的戏仿上,则是破坏叙事文本,不过和英雄杀的逻辑又是一致的,只要耳熟能详即可。毕竟冰封王座类的三路对战游戏即便是相似的地图,里面的角色拥有更庞大的内生的自洽文本世界。【风声】,虽然也是通过不断增加新角色完成游戏的新鲜度,但因为【风声】的文本容纳度太高,导致不管任何角色的加入,都具有了抗战时期多方间谍博弈的感觉。
2、国战的本质是势力
而国战非常明显的动摇了三国杀的互文属性,它的本质就是势力同一与双将模式。
势力同一取代身份认同,在是国战之为「国」的重要特性。这意味着对整个【BANG!】对战模式底层的扬弃。如果说国战还是对【BANG!】的 仿作(parodie) 的话,那就一定是体裁仿作而不是风格仿作了。
阿尼克·布亚盖在【模仿的作品】一书中就如是说:
并不就是说体裁仿作的作者必然忽视风格。不过他首先把风格视为一种服务于体裁的整体形式,因而认为自己首先应该符合一些必需的体裁要求,而后才自主考虑属于独特表达的要求。
国战能够更好地呼应三国杀这个名字背后所拥有的象征意义,即多方势力之间的角逐。当然微妙的是,群雄势力依然被视为一「国」存在。当国战对战中,某势力角色阵亡时,除了群雄以外,都会显示」将「与」势力「的双重称谓,不可谓不妙。我们也很难想象张角和董卓都作为君主,之间的联系性会比魏蜀吴的君主更强。
为了强化多方势力角逐的变数,在势备篇里提出来全新的概念[大势力]和[小势力]。小势力在围攻大势力时,就有相对的优势。在这个拓展包里,17张锦囊牌中,除了无懈可击以外,全是新锦囊。
势力对战的概念强化了战争叙事的 对话机制 ,在身份场里的 政治合法性 被大幅度的削弱。
仔细琢磨一下上面这句话,是不是这个道理。不管身份怎么分派,」反贼「和」内奸「的称呼的污名化就明显要高于」势力「——后面还有」野心家「这个另说。
那么政治合法性被转移到哪里了呢?
答案是锦囊。势备篇的 势备锦囊 和不臣篇中的 势力锦囊 都是如此。
【挟天子以令诸侯】有利于大势力,【联军盛宴】有利于小势力,【敕令】要求必须明确势力。【火烧连营】是强化队列,【勠力同心】则单独对势力和横置有用,【玉玺】则强制成为大势力。
我们能在势备锦囊的叙事风格里看到非常明显的双重叙事:当你大势力时,站在你的角度具有法理正统;而当你是小势力时,站在你的角度则是反抗压制。在势备篇实体版里,玩法解析里还专门有一句话」势备篇针对这两个概念做了很多文章,这也是大国不再独大,小势力的联合也可以 推翻压迫 「。(注意这个推翻压迫)
势力锦囊则淡化了反抗压迫的讲法,赋予了每个势力更加合法的政统表述,这种表述更像是在争夺话语解释权。
蜀势力锦囊是【克复中原】,用非常明显的诸葛亮的北伐语词(民族叙事),对蜀国摸牌和伤害有加成。吴势力锦囊是【固国安邦】,代表江东吴国借水域优势进行固守(乡土叙事),对吴国的换牌有加成。魏势力锦囊是【号令天下】,这主要还是因为魏国有法统性(制度叙事),强化了魏国的卖血反伤属性,同样也有号令围攻之义。群势力锦囊是【文和乱武】,混杂了黄巾、宦官、割据等群体左右时局的意味(政治叙事),没有造成伤害,但会带来代价。
3、当双将作为扮演的反面
国战如果只是用势力对战,难免还是稍显单调。于是国战还有一个本质属性,那就是双将模式。
这意味着玩家不再是 」扮演「 某个三国魏晋时期的角色参与战斗,而是 」驱使「」操作「 角色参与战斗。国战里的武将不再是你的coser,而是你的随从。
这个改变对玩家来说,既是显著的,也是隐藏的。说它显著,是因为从玩法上,双将兼备了三国叙事,也强化了技能和武将的脱节,随便什么(同势力)武将都可以组合,这些好玩程度都是显而易见的。而隐藏,则是因为在相当好玩的游戏体验的背后,玩家和角色之间的关系被悄然改变了。
只要这个武将不再是你的唯一,那你们之间的关系就失去了排他性。
写到这里,有的朋友可能会问,这个问题不是问国战有哪些神组合吗?怎么写那么久还不到正题呢。其实国战只有一个神组合。
在不臣篇范围下,那就是 钟会+左慈 。爆发流+生存流的顶级天花板,只要亮出来,就是一打七的存在。
折棒甚至出了差不多8个视频来讲国战钟会到底有多强。这个问题问的是」神组合「,他直接给定位为」逆天组合「,比神还要高出一档。
而 野心家标记 和 暴露野心 模式,不仅直接将政治合法性宣之于口,也为国战平添了一份BOSS战即视感。要么你做前期大魔王,要么你做后期恐惧魔王。
野心家模式下的野心家们,在国战的基础上再次颠覆了国战的势力博弈(原本的野心家要同势力超过4个才能有),将国战游戏进入到另一个阶段,可以说是吸收了虎牢关模式吕布的优秀思路,不管是当魔王一穿七,还是貌合神离的联军们携手打败魔王的成就感,都可以说是极大地加强了游戏体验。
钟会造成和受到伤害都可以获得标记并进行制衡,这个看起来稍显复杂的机制既是韩旭设计武将时遵守」1血=2牌「的绝响,又能通过这个机制代表三国杀的最典型对战方式,伤害与摸牌。
左慈的役魂和化身,则将国战模式里的」武将与技能混合「的方式发挥到机制。同时左慈还可以将 武将牌当做任何牌使用(有势力限制) ,是为 卡牌转化机制 的极限操作,非常好的普及国战模式的核心逻辑。
不仅如此,左慈和钟会的野心家组合,还复现了玩家操纵复数个武将组合时的过程。如我上文所说,玩家在国战模式里和角色之间的关系已经发生了变化。如果我们把这个变化移植到左慈这个武将身上呢?
野心家卡牌上的那个大眼睛,就是非常好的隐喻。
而这种凝视而不是占有的模式,在另一种注视环境中也存在,那就是云玩家。这个问题要展开,就留待之后的回答分析了。