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为什么团队里一些技术美术的存在感较低而另一些相反?TA的核心竞争力是什么?

2022-05-25游戏

TA的核心竞争力是什么?如何作为一个有用的TA呢?

我列举了以下几点:

端正心态

尤其是跨学科综合学习的专业发展。调整心态是能力提升的根本。苏格拉底都说自己是无知的人,聪明就聪明在知道自己的无知,而其他人不知道自己无知。

Dunning – Kruger Effect

大部分人水平止步不前,甚至倒退,就是由于行业发展和市场需求带来的自视过高,走捷径心态。

保持踏实,认清自己,才能越老越吃香,而不是变成鸡肋。

学习方法

由于行业人才缺口,工作两三年就是高级,三五年就自称大牛的非常多,但实战经验非常少。实际过程中,单单是把各种美术软件使用熟练就素要三到五年的时间,这样才能够基于美术痛点开发出好用的工具。大部分人还没有自己的系统化知识结构,停留在查找网上资料,然后复制粘贴解决美术师零碎的重复性小问题。这样往好听了说是救火队员,实际上对个人成长毫无帮助。其优点就是属于低垂果实,可以快速获得满足感,实际上无法达到积累深度经验的状态。

Relationships between the three major knowledge structure morphologies

从头到尾多参与几款项目,跟到项目上线。从整体项目出发,设计整套定制化Feature的能力,并扎根于某个方向进行长期钻研,是可以越老越吃香的。

只是这种方法即时反馈会比较低,很多人由于绩效出的慢,而没有坚持下去。

积累项目经验

要踏实跟项目,把美术技术进行落地。随着工作时间的增长,参与的项目越来越多(尽量从头到尾跟完完整项目),自然就会积累大量的踩坑经验和沟通经验。需要记住的是,这些项目经验和纯技术是不一样的,纯技术如果拆分的足够细化,毕业生也是可以完成的。但是经验的优势就在于可以不走弯路,快速得到最终结果。在某些合作开发时,当推进不下去的时候,懂得平衡各方利益,让开发顺利进行。当出现Bug时,不需要大量测试,快速定位和修改问题。当新项目开始,可以设计出来可靠的美术工业化开发和工具流程,都是随着时间的积累水平越来越高的。

从事自己喜欢的职业,而不是就业前景

这属于一种投机表现。没有任何一个职业是常青树,当供求关系失调而且鱼龙混杂的时候,就会衰落。就像二十年前的建模师,十五年前的UI设计师,十年前的特效师,五年前的技术美术,现在开始炒作的技术策划,都是一样的。

之前吃香的任何职位都有大部分人由于不吃香了而转行,而另一部分人由于热爱坚持了下来。这部分人变成了行业专家。

逐渐被边缘化的技术美术

随着游戏工业化水平的发展,软件越来越好用。

美术方面:原画师自己建模调材质,blender6的飞起。模型师自己计算布料,SD/UE连材质节点6的飞起。关卡美术打光,后处理调节6的飞起。甚至有些高级美术师,Hoidini也不在话下。这样美术向技术美术就确实变成了鸡肋。

程序方面:越研究往底层算法和系统架构走。他们往往缺乏的是有人帮助做Showcase。但是程序水平一般的技术美术,一方面没能力修改底层算法,另一方面没能力做Showcase。在这一点上,还不如美术向技术美术,依然鸡肋。所以很多比较高级的引擎或图形程序,更愿意跳过技术美术,直接找专业的高级美术人员帮忙做Showcase。

小作坊时代这种人才的需求量是很大的。一旦穿过蓝海,来到红海。进入精细化游戏开发阶段,这类人被需要的程度就大大降低。

提升在某一学科深入耕耘的能力

比如原本专业的研究或跨学科研究。保持韧性,长期研究确实是会很多情况下不容易快速产出阶段性成果,这是没有办法逃避的。

Lifelong Learning: Going Beyond the Neo-Liberal Tenets

比如把 游戏的视觉表现 -> 光照系统 -> 相关的性能优化,连贯性的穿起来,并且制作大量试验,落地到项目中,就需要深入沉淀好多年的时间。

沉淀出来了你就是游戏视觉方面的技术美术专家。

小结

所谓的程序向技术美术,或美术向技术美术,应统称初阶技术美术。因为在原行业深度没有穿透下去,又没有完成跨界优势。和这种类型的技术美术配合的话,不如直接找另外专业的人一起配合作用来得大,所以发挥不出什么作用,导致存在感很低。

所谓的跨界优势,举个例子就是:

通过多年美术DCC软件使用经验,结合过硬的代码能力,形成的「使用者即开发者模式」。只有这种模式可以快速迭代开发出易用性非常强的美术工具。而且在美术提出反馈意见的时候,快速Get到对方想要什么,这就是越老越吃香。

反观现状就是很多所谓的程序向技术美术,没用过几天DCC软件,导致还没有理解到美术制作人员的使用痛点,就直接进入到开发阶段,这样就和程序员毫无区别,而且代码方面的深度的能力比程序员更差。所以就是要美术和技术能力同时磨炼多年才能双修成功。

转自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/392618870

另一方面,「独立完成Showcase」,也是同样的道理。技术美术要通过自己的美术能力,自己包装自己开发出的功能。而不是作为中间商,拿来程序的功能结合美术的资产,组装一下,写写文档这么简单。这种事情非常鸡肋,很容易被架空。这种能力依然要靠多年的技术和美术积累才能产生。

我目前已经到现在开发了13年游戏了,比我做的早的前辈一抓一大把。在不断修炼的过程中,跨过了愚昧山峰,越来越认识到了自己的无知。以二十年,三十年为时间尺度去学习,日拱一卒,是我的长期目标。

我坚信技术美术中的「一部分人」,具有强烈的出发点,对于这个职业有崇高理想的人,是会越老越吃香的。这方面利益是投机分子永远也无法得到的。

PS:为了避免歧义,补充一下。技术美术中的方向还是很必要的,比如工具向,流程向,PCG向,动画向等等。每种方向同时具备美术和程序的综合能力,而不是程序向,或美术向。

最后。愿您通过不断成长,成为被团队非常需要的,受欢迎的技术美术专家。

日拱一卒无有尽,功不唐捐终入海

【法华经】