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我觉得王国之泪不比博德之门3差,为何后者除了年度最佳还达成游戏奖大满贯,而王泪只获得最佳动作冒险奖?

2024-03-25游戏

1、地图设计水平严重退步,拉胯到让人无法相信这会是任天堂的手笔的程度,还记得当年王泪刚放出预告并宣布有天空岛和地底地图的时候有多震撼吗?毫不夸张的说那时候几乎所有的游戏社区都认为任天堂将再一次拉高游戏界的地图设计水平上限,你那时候要是跟人说任天堂会把空岛做成一堆撞球台和长走廊,会把地底做成又大又绕又空的超大型刷怪副本,50%的网友会哈哈大笑并把你打入米卫兵籍,剩下50%的网友会用关爱智障的眼神看着你并建议你去补补脑,玩家对任天堂的地图设计水平就是这么自信

结果嘛......王泪这地图设计你们也看到了,真要说做得多差倒也不至于,但是你说这地图是任天堂花了4年时间设计的那实在是有点emm......

2、成也究极手败也究极手,王泪的究极手确实堪称神之一笔,虽然本质上只是堡垒玩剩下来的东西,但是和塞尔达的开放世界玩法及物理引擎融合后产生了质变,建造不再只是单纯的建造而已,而是真正能用建造解决游戏中的各种难题,最大化的激发了玩家的想象力和创造力,玩家能开着摩托车在海拉鲁驰骋,能开着高达坦克碾压一切,能开着飞机飞跃高山大海......让游戏的可玩性呈指数级上升

但是另一方面,究极手却有一个极大的弊端,那就是它实在是太过于万能了,直接导致塞尔达的其他系统统统失去了存在的价值,比如骑马,还记得野吹的时候贴吧经常有人晒抓到了全属性满点的极品马、通过用苹果引诱的方式成功让马登上了原本上不去的山坡、NPC和马的互动、马不小心死了怎么复活等等,但到了王泪,贴吧几乎没有人再提马了,偶尔有问巨马怎么抓或马死了怎么办的帖子下面的回复也是抓不到算了,反正现在都骑摩托车没人会骑马了

战斗也是如此,在野吹的时候那战斗系统让玩家玩出了花来,各种小跳取消后摇、无限背刺潜行、盾反自己的炸弹、连续林克时间等等,各种连宫本茂本人都想不到的骚操作应有尽有,因此野吹的战斗系统上下限极高,菜鸟能步步为营稳扎稳打跟怪回合制,而高玩能利用机制打出各种神奇操作,然而到了王泪,由于究极手的加入,战斗思路一下子从原来的最大化利用游戏机制战胜敌人变成了制作出最强的高达战胜敌人,当年的那些大神操作依然存在,可是那些曾经的大神玩法在如今的大高达的面前显得如此渺小,而且还有一个问题在于究极手太容易复制了,以前的大神操作门槛是非常高的,即使知道原理想打出来也绝非易事,因此菜鸟玩家会为了接近大神而日复一日努力练习,从而保持游戏的活跃度,但究极手无论是多么复杂的建造,只要公开了所用余料和用途任何人都能轻松还原,那你还会有野吹那样拼命练习操作的动力吗?野吹发售三四年后各种二创和战斗集锦视频都层出不穷,现在王泪发售还没满一年,视频的热度和数量相比同时期的野吹都下降明显,很能说明问题了

3、相较前作进步没那么大,如果说野吹到王泪是90分到100分的区别,那博德之门2到博德之门3就是90分到110分的区别,从神界原罪2到博德之门3就是80分到110分的区别,高下立判