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游戏美术越来越卷,从业者如何提升竞争力?

2021-12-03游戏

前排提醒,本人阴阳带师,钓鱼达人。
巨多图片,注意流量。

我在游戏行业做了几年TA,对,就是那种Talking Artist,只会动口不会动手的 嘴强王者。平时的主要工作内容就是来知乎刷KPI。

大概看了一下别的答案,基本论调是要努力学习、打捞基础,提高竞争力,整体说的不错。

我在此基础上提供一些 更有信息量的 个人见解。

首先,游戏美术囊括工种非常多,其中不乏竞争极度激烈的,但也有相当一部分,在目前时间节点上还属于蓝海,甚至说有岗位但招不到人的 供不应求 局面, hr 和各部门负责人都急哭了 。互联网大厂是员工卷, 游戏公司是老板卷。您看看这什么世道。

不仅仅只有莉莉丝的1.9亿,游戏公司年终福利花样百出,你酸了吗

也就是说,游戏美术现状是 卷又不卷 ,完全看你要做的工种是什么而定。

下文中我会指出一些现在很热,供不应求的工种,以及以后多半也很热,现在非常适合埋种子抢先机的工种。个人见解,抛砖引玉了。

本文的核心思想是 —— 换个人少需求高的赛道就不卷了

先说说我比较熟悉的TA(技术美术)工种,现在TA在游戏行业很热应该是众所周知的事实。现在大厂的TA依旧在招个不停,最开始是招真懂代码美术也不错的,凤毛麟角 好难招,KPI完不成了,怎么办, 懂点代码,不怎么会美术的也算可以; 还是有非常大的缺口,怎么办,内部转岗,培养程序或者美术转TA,还是不够,校招生也可以算人头,水平差点经验不足没所谓,我们可以慢慢培养。

不去评论现状本身;只是想说明,TA工种的招人标准一再降低,依然还是有缺口。绝对蓝海,目前往里跳,时机正好。 你说你不会? 没关系,现在的TA 更核心的关键点在于你会说, 多看看 GPU gems 那几本书,一时半会学不来没关系,至少要对知识框架有所了解,里面的名词都会说,背得出来定义。 然后,开口闭口 就是渲染管线 大世界 程序化生成 workflow 工业化 (现在还要加上元宇宙) 这些大词,胡天海地说一通,你让别人相信了,你是TA,那么你就是TA了。

当然,这块入场一定要抓紧时间窗口了。目前还缺,但指不定哪天资本家们醒悟过来,就不好进了。

TA工种在游戏行业的兴盛,离不开行业整体发展的进程,以前做做大翅膀手游、开开箱子 搞搞648都随便赚得盆满钵满的套路,现在越来越玩不转了。现在游戏品质越来越高、玩家嘴也开始养刁了。得真金白银投入点资源在美术、研发上了。 怎么提高产品质量呢? 听说有个很魔术的工种叫TA ,他们什么都能搞定。 老板一听,懂了,那就招,多招,钱给够了招, 咱就是不差钱。

以上有点玩笑地聊了TA工种变热和游戏行业发展之间的关系。那么我们从根上来分析,随着游戏行业对品质要求的逐步提高,需求量会逐步增加的工种,肯定并不仅仅是TA,那怎么判断是哪些工种呢?

我粗暴极端地给个标准。以前做大翅膀手游需要的工种,都是红海,以后做3A次时代需要的工种,都是蓝海。不是说大家马上都要去做3A次时代,而是说游戏产品质量越来越高的需求,会对从业人员的技能需求逐渐3A化。

认真列举一下,我觉得只要你学到普通能用的水平,就是你挑公司的一些工种。

Environment Artist 环境艺术家 : 不是 Level Artist/Design地编。 地编工作重点在场景资源维护、关卡设计与搭建,力求用现有美术资产 塑造美术品质高、玩家引导充分明晰的游戏关卡。

环境艺术家更偏重于 环境相关资产定制,工作内容主要是 植被、石头、泉水、瀑布 等自然景观 人文景观 的资产创建。 常 使用工具包括 常规dcc 软件 进行基本资源处理、Zbrush 进行高模处理、 Substance Painter Substance Designer 进行材质贴图处理、 Speed Tree houdini 进行植被塑形、 各种扫描软件+ 相机出游进行资产扫描 等。

二者有重合工作内容,但主要职责和工作重心完全不同。

国外很多,喜欢做山做水, 做树做石头,没事出去拍拍照搞点扫描;国内基本真空,约等于0 ; 国内游戏厂商的需求度目前较低,但以后必然会需求爆炸。

为了更清晰地说明区分,发一些作品链接。 有些作品确实既展现地编,也展现环境艺术。 区分的核心点在于,作品更多地是侧重场景的设计、物件选择、摆放、空间关系描述、整体氛围表达;或者是 资产本身的效果展示。 前者更地编,后者更环境艺术。

地编作品:

环境艺术作品:

daxian niubi !

Workflow TD/TA 所谓的流程TD/TA : 影视行业比较多,专门给项目配置上下游工具链、设计流程框架的;由于以后游戏项目必然体量越来越大,流程能肉眼可见地省成本,所以这块需求量会非常高,待遇也普遍会很好。 这也是所谓 工业化,必备工种了。

Riging TD/TA 绑定TD/TA : 也是影视行业比较多,游戏行业目前需求度极低,预估5-12 年后,真3A项目开始逐渐崛起,对于特异性角色(比如中国龙,以及各种奇怪的生物等)的绑定需求,以及更高的游戏内交互需求,会对该工种需求度上升。这是属于很难学,学了肯定有饭吃的工种了。当然注意一下游戏行业需求度目前整体较低,目前不是入坑的好时机,学习打基础倒是可以,反正学也要学好多年。

Hair/ Fur Artist : 专门做毛发塑性、动态、材质的工种。同上。

NextGen VFX Artist 特效师 ,但是次时代的: 目前的传统特效师还是 面片+ 序列帧走天下的,这块也是跟手游强绑定,也是卷的不行。以后的特效师,主要的技术差异性在于, 使用 次时代的 粒子系统 比如Unreal 的niagara 这种,熟悉houdini 等特效软件的使用,熟悉解算思维, 在图程和 TA 的帮助下,能够按照 解算的思维 制作实时特效。 目前需求度比较高,学习难度也较高,所以非常抢手,现在就是进入的绝佳实际。 当然,如果你这方面有点水平,卖教程更赚钱。 这也从侧面说明了这块现在有多吃香。

发现有些朋友对这块内容不是很理解, 这里就是信息差啊,兄弟们,信息差就是W啊。

我贴一些链接,看一下现在的游戏特效都是怎么在做。

Procedural Artist / TA 程序化生成艺术家/TA : 就稍微有点骗,需求度很高,但多数是伪需求,难落地。找工作倒是简单,但不是很建议进,主要对个人发展不算好。

Lighting Artist 灯光艺术家 : 属于影视公司必备,甚至泛滥,但游戏公司需求度还在酝酿的工种。很多游戏行业的人并不理解,为什么灯光这个东西,还要人专门做。没事儿,这种事情,大家都是迟早会明白的。 而对于游戏行业来说,由于实时GI 普遍地崛起,灯光的门槛,某种程度上确实在降低, 而由于游戏不同于传统影视,玩家会在场景中全方位 360° 地移动和观察, 灯光并不如同影视那样,可以按照镜头为单位去设计和布置。 所以游戏行业灯光师未来的发展,我个人感觉有点模糊,还要再观察观察。 现阶段稍微优秀点的灯光师找工作也是很轻松的。

为了说明灯光师能干些啥,贴一些优秀的灯光作品(看收藏夹的时候,愈发感觉灯光的天花板是真的高啊):

UE4 Archviz / Lighting 4

UE4 - Field

UE4 - Colors

UE4 shader/fx test

UE4 Archviz / Lighting

chenlingfeng niubi!

yangqi niubi !

可能关注我比较多的都是现役TA或者预备役TA吧,都想跟我讨教点微末的 口舌功夫 ,大家对这块比较感兴趣,就再补充一点TA方面的讨论。

有些朋友对TA 工种目前的前景是比较乐观的,确实也可以乐观。这个工种多半是会长期存在下去,也有其不可替代性。 而目前的低准入门槛,如前文分析,是由于 市场 供不应求造成的,而大部分游戏行业从业者,都已经形成共识,知道TA 这个工作好, 那就 说明这个工作未来就不会很好。

大家都知道TA 人才有缺口,待遇高,就都会往里挤,直到市场饱和 ,到那个时候TA 的准入门槛就会 回升到 本来该在的位置,而大家也知道,有本事的TA 确实不是那么容易学出来的。 市场饱和到来的那一天,就是大部分人通往TA 道路堵死之日。

大家都知道好的时候,那就是快要到不太好的时候了。 这个道理,不论在股市,还是很多别的职业规划上,都反复上演过很多次了。

更新大家对其余一些常见岗位的疑问回答。 像什么概念设计、模型、贴图、动画、材质、地编这些,在游戏行业已经存在很长久的时间了。人才基数是比较大的,所以相对来说也是比较卷的。在这些岗位想要胜出,还是要有些过人之处的。总之,比我上面列举的岗位 竞争压力大多了。

其中,能满足较高要求3D游戏项目的地编,目前也是非常稀缺。一般从影视那边抓人相对容易点。

我以前做灯光的朋友看到这篇回答以后不服气,跟我辩嘴。因为我自己也是老灯光师,可能对灯光这个工种的评价相对苛刻。

我把辩嘴过程放上来,大家感受下吧。结论是,灯光师未来多半还是一直有需求,但大概率算冷门工种。

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