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请从游戏性的角度谈谈【精灵宝可梦】近几个世代的进化?

2016-11-03游戏

谢邀。没想到这么古老的问题还有人邀请回答啊。

从结论上来说,宝可梦游戏战斗系统的基本框架就这样,不可能有大改。至少从回合制到即时制这种改变是完全不可能,也没有必要。

而宝可梦历代系统进化,我认为基本可以分为两个阶段。从初代红绿到第五世代黑白为一个阶段,从第六世代XY到目前的第八世代剑盾为一个阶段。

第一阶段的宝可梦游戏系统改革主要在于养成系统。初代红绿给整个游戏系统打下了基础,第二世代金银增加了亲密度,性别,孵蛋,闪光,第三世代红蓝宝石则增加了性格,特性,第四世代珍钻物特分家,第五世代的梦特性。

第二阶段的游戏系统改革的重点则在于战斗系统。第六世代XY的mega进化系统,第七世代日月的Z技能系统,第八世代剑盾的极巨化系统。

事实上,GF制作宝可梦陷入了一个困境。前五个世代,已经将宝可梦养成系统做得相当完善了(但并非没有改进的余地)。而且玩家对于对战的研究越来越透彻,使得宝可梦养成变成一个相当累赘的系统,是一个刷刷刷重复性极高的系统。

但宝可梦养成系统最初并不是完全服务于对战的,而是服务于本身游戏设定的合理性。个体值,每个人每个生物都有自己天生擅长和不擅长的方面,这很合理。当然也有所有都能做到完美的天才(6V),但是正常情况下是万里无一的。努力值,虽然你有可能在某方面比较弱,但是你依然可以通过后天努力来改善。性别,孵蛋,这也是合理的设定,毕竟宝可梦是生物,有性别,能够繁衍后代也是很正常的。乃至后代宝可梦三项个体值来自父母,三项随机的设定,其实也来源于现实生活。

可以说,GF最初在做这些养成设定的时候,压根没有想过宝可梦玩家居然能够通过这些系统,将原本只存在于奇迹之中的6V宝可梦作为一个流程化的「产品」「生产」出来。

而这种流程化「生产」出来的6V宝可梦则直接将普通捕捉的野生宝可梦废了。原本努力值的存在是为了弥补宝可梦的弱项个体值,但如今宝可梦世界的天才(6V)到处都是,努力值让天才(6V)更强,但对于普通宝可梦来说,能力上永远都无法靠「努力」追平6V宝可梦。

对此,GF的做法是怎么样呢?简化6V宝可梦的「生产」流程,红线,不变石,王冠,性格胶囊。将游戏制作重心放在战斗系统上,mega,Z技能,极巨化。

先讲讲前者,简化「生产」流程(个人极不愿意将孵蛋6V宝可梦称为养成,因为这样的宝可梦并没有独特性,就跟工厂生产产品一样),这种做法是解决宝可梦养成系统累赘的解决办法之一,但并不是最好的解决办法,甚至可以说是最愚蠢的解决方案。对于游戏设计者来说,就是顺着玩家的思路做而已,既偷懒,又毫无设计感,更重要的是没有根本解决问题所在。

金色王冠和银色王冠倒是将普通宝可梦直接拉到和6V宝可梦一样的水平,但是这又使得宝可梦之间没有了独特性。宝可梦属性由种族值,个体值和努力值构成的,种族值和个体值都是属于先天性的,努力值是后天性,其中种族值使得不同种类的宝可梦有所区别,而个体值则使得同一种类的宝可梦有所区别,王冠直接就将同一种类宝可梦的区别都抹平了,某种意义上来说,使得个体值这个设定基本没有了意义。

再谈谈战斗系统。从丰富宝可梦对战的角度来看,极巨化≥Z技能>mega进化。我知道大多数人都喜欢mega进化,毕竟很帅。但是mega进化并不是一个很好的设计,mega并不是所有宝可梦都可以使用,仅限于某些宝可梦,灵活性很低。而且某些弱的宝可梦获得mega进化强化也就算了,连强力宝可梦都有mega,这就很不合理了。而这方面,Z技能和极巨化则是全部宝可梦都通用,极巨化甚至连道具都没有锁,战斗中的灵活性更强。而从设计创意来看,mega进化≥Z技能>极巨化。mega进化一开始看到,确实非常震撼,机制也比较新鲜。Z技能虽然看起来有点尬,实际本身的机制设计还算蛮有趣。而极巨化从表现形式来说,很难不让人认为制作者是参考了宝可梦无印篇里超古代宝可梦那一集做出来的,本身的机制更不用说,其实就是mega进化和Z技能的结合体。

单就从近几个世代来说,宝可梦的养成系统是在原地踏步,而战斗系统是曲折前行(虽然进步幅度很小),可以说基本都是在啃老本。

至于最终幻想世界,我也有玩过,老实说,我也非常喜欢。但是依旧没办法和宝可梦比。它的优势很明显,迷影兽设计太讨喜了,萌的萌,帅的帅,即使和初代宝可梦对比,也毫不逊色。但是缺点也很明显,换皮宠物(这个太致命了),和剑盾一样的一本道流程,叠叠乐的游戏深度不够。