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日本 Galgame 的主流 CG 画风经历过哪几次变迁?

2015-08-21游戏

本人对作画的认识是比较外行的,主要讲上色技术的变化。有错误欢迎指出。

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上古时期:

这一时期,几乎全部设备都只能显示16种颜色。显然,如此单调的颜色是无法满足正常作画的需求的,网点渐变就成为了这一时代解决颜色问题的主要技术手段。所谓网点渐变,就是通过把两种颜色的像素点按照一定比例间隔排列,给观看者产生不同颜色的感觉。

同级生(1992年),注意轮廓线的黑色,有明显的锯齿性状

同级生2(1995年),彩色描线和大量混色的使用,看起来已经相当自然。

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windows登场:

随着windows推出,256色成为大部分设备的标配。256色已经足以满足大部分画面的显示,网点过度仍然可以增强画质,但需要使用的场合开始逐渐减少。



同级生win95版,大量应用网点,256色能达到的最高上色水平

To Heart(1997年)256色加普通网点,基本达到自然过度(请无视路灯的光照效果)。奇特的脸型是当时的流行。

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真彩色时代:

16位色设备的出现彻底淘汰了网点技术,photoshop等软件的出现则给画师带来了全新的工具。然而,新的工具并不会立刻就为大家所掌握。上色水准的差距也是不同工作室间的重要差距之一。

AIR(2001年),线稿和上色水平保持一致。脸型和眼睛比例是上世纪末的流行。

IZUMO(2001年),糟糕的上色,线稿太复杂也是影响上色的一个原因。

传颂之物(2002年),好的线稿和好的上色。

Fate stay/night(2004年),优秀的上色拯救了平庸的线稿,注意腿部的细节。

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编不下去了,坑了吧。