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玩密室逃脱是一种什么体验?

2018-10-24游戏

像看电影,但却又不完全像。

不管是电影和密室,都是为了走进一个故事,引发思考或共鸣。

不同的是,

看电影玩家是被动的。被动地接受信息,被动地深入剧情。

而密室逃脱则是主动的。主动地解谜过关挖掘信息,主动地像剧中人一样参与其中。

前几天在合肥天书密室玩了一个主题,叫做【艾琳的日记】。

是EGA全国「双料」金奖。

短短的一个多小时的时间,穿越回了童话世界。

听猫咪和老鼠在耳畔细语,捧腹大笑。

见证两名女孩真挚情感结出的友谊之花,迅速枯萎。

小A是一名小女孩。

患上了一种怪病,皮肤只要见到阳光就会迅速溃烂。

身边的人对她都敬而远之,时而嘲讽。

她的性格也变得古怪,避世。

偶然之下他来到了一个童话王国,这里有治愈她的良方。

成为魔女的小A将灵魂出卖给了恶魔。

贪婪却从未有过一刻,停止侵蚀她的内心。

她在一次偶然的机会下认识了活泼开朗的小B。

并与之成为了好姐妹。

两个人的友谊迅速升温,直至小A决定通过小B离开恶魔的家。

于是一场阴谋正在酝酿。

回忆是欢快的,像音符一样掉落在日记上,形成了一幅幅姐妹情深的漫画。

而转眼间,诡异的音乐、坏掉的小熊、镜像的空间。

一切昭示着坚不可摧的友谊正在出现裂痕,童话面具下的暗黑诡计正在浮出水面。

两声枪响为A和B的故事画上了句号,留在我们在原地思忖。

担心有的玩家准备去玩这个主题,所以在这里不能够对剧情进行过多的剧透。

至于为什么要对游戏流程和部分剧情加以陈列,是我想通过剧情呈现方式的区别。

说一说同样是听故事,完密室逃脱和看电影有什么不同。

一、场景方面

童话世界的开篇,是恶魔的家,也是小A成为魔女的地方。

这里有着满墙的荆棘和野花,书架上的魔法书画着怪异的图像,榕树旁的炼妖炉上放着奇怪的药水和材料

——美杜莎的头发、吸血鬼的牙...

在电影方面,我猜这些画面:先会通过一个由远及近的推进头展示恶魔家的全貌,通过一些特写的片段展示家里的一些细节。

在密室方面,我们不用等待镜头的运作,而是当场景亮起来的时候,就可以身临其境的感受到恶魔之家的凉气阵阵。不同于两三秒的镜头只可远观,只需要挪动脚步就可以走上前去,亲手触摸这房间里的一砖一瓦。

二、玩法方面

交代了恶魔的家之后,下面要请主人公小A出场了。

当然了,如果小A直接出场和我们说话,那么也太开门见山了。

毕竟,故弄玄虚是玩家和观众喜闻乐见的。

于是我们听见了画外音的小精灵告诉我们他被困在了柜子里,需要讨好小木屋里面的猫才能继续了解童话世界里面更多的故事。

如果是电影的话,我想这会通过小精灵和其他的什么角色对话,让我们获取信息和知道下一步去做什么。

但在密室里,玩家成为了和小精灵对话的人。在他的指引下,我们自己动手寻得了四散的拼图、找到了散落在拐角的钥匙。

不论是电影还是密室,柜门打开后,我们解锁了新的小伙伴。

新的小伙伴是那只该死的猫。

和所有的主子一样,它过惯了衣来伸手饭来张口的日子。

在电影里,我们将看着某个角色弄来一只鱼、用魔法把它弄熟了,从而从猫的嘴巴里套取更多的情报。

但在密室里,我们却从歌谣中参详了其中奥义,自己在魔法架前完成了一顿烹饪。再从书架中获取了弄熟鱼的咒语。前脚念出咒语,后脚获得一只鱼。这种成就感可不是坐在舒服的座椅上,坐等其成可以比拟的。

三、剧情方面

好的故事总是留有悬念的。

观众和玩家享受伏笔和疑惑纠缠不清的铺垫,又在真相来到眼前时的恍然大悟。

在【艾琳的日记】的故事里,最大的悬念毫无疑问的是最后离开魔女之家的是小A还是小B了。

在电影的叙事逻辑里,小A的计划被完全暴露在观众眼前,而最后的结局无外乎小A的计划是否奏效。这便是最大的悬念。

在密室逃脱的世界里,小A的计划以画外音、线索、文字、道具的形式,碎片化的展示于玩家所处的场景中。掌握计划到什么程度,完全靠玩家的发现线索、掌握信息的敏锐程度。而悬念则来到——小A在谋划什么?——小A的谋划是否能够顺利实施。

除了前述的获取信息的方式(即玩法)的不同意外,看起来悬念的铺设似乎并无二致。

但有趣的是,电影的叙事走向是确定且单一的,观众的反应对小A的计划没有半点影响的效果。

但在密室,玩家缺可以在关键时刻,以参与者的身份做出选择。从而改变故事的结局。

这也是在剧情方面,特别是多重结局的密室逃脱玩法中,最有趣的地方。

当然,密室逃脱和影视作品之间,存在的差异涉及大大小小各方面。

以后有机会再一一说来。

这次去的合肥天书密室逃脱其实已经是第三家店了,其他的三个主题分别是【诡】和【醺】作者新作【默】,逃脱反斗城治愈系主题【怪奇杂货铺】以及三千工作室新作【夜巡】。

和这个老板其实比较聊得来,进门随处可见天书的品牌标语「一家专注小而精的密室连锁品牌」,是他对自己店的品牌定位。

在我看来,以密室逃脱为代表的实境娱乐作品推陈出新,有机械密室、真人密室、沉浸互动剧、RPG游戏等等。不同类型的赛道各有差异,不存在谁高谁低的情形。所谓萝卜青菜各有所爱,与其在不同赛道做没有意义的比较。不如专注自己喜欢的游戏类型,做好横向选择。

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