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如何自己鉴别桌游的成本?

2018-02-08游戏

感谢邀请。

桌游成本,这个问题真心复杂,因为这其中涉及到的变素实在是太多了。从对问题的描述上来看,题主是想了解作为一名桌游开发者该如何去预估自己的成本,以便尽量规避那些不必要的风险,下面就从多个角度来聊聊桌游成本这个事儿。

商业环境下,物料成本是随着产能、环境、国家政策、经济环境等众多因素影响的,光是知识产权成本就不是可以用价钱来衡量的了。这些都是变量,没有办法用一个数字去评估。但是对于生产,一个铁一般的定律就是, 生产数量越大,成本也就越低。

举个例子。盒子的厚度影响成本,当然是越薄越便宜,这种道理大家都懂。但是使用多厚的纸来做盒子这就需要看你最终想要呈现出什么样的质感,以及盒子的大小,大盒子是肯定用不了薄纸的。这些变量始终是没有一个定论的,有定论的还是数量越大,成本越低。

但规模化到了一定程度,成本变化也会很微小。 3万、1万到3万、5万到10万、20万到30万、50万到100万,这是一个 阶梯量级 ,100万以上成本变化就会很微小了。拿【ticket to ride】(铁路环游)来说吧,一个100万套,分几个工厂做。量到了一定规模,也会和公司经营挂钩,这有时就已经超出成本的话题啦。

BGG家庭游戏排名13的【ticket to ride】

从工厂的角度来看,工厂首先会去了解客户的市场定价,然后客户会确定下来一个大概的采购成本。通常以市场价除以6为一个标准。MSRP(厂商建议零售价)是60美元的话,采购成本就是10美元以下。如果游戏中的配件多,体积又大,超出了成本,工厂就会和设计师商量,哪里可以省,哪个配件的规格、材料或工艺能改,目标始终是10美元以下。

确定了整个游戏的配件清单后,这时客户会开始货比三家。最后10美元以下的游戏,8美元就有机会搞定。要知道一点,市场上永远不缺低价的竞争者。很多时候客户会因为价格的问题允许质量下降一些,当然这就是另外一回事儿了。

对那些印量需求较小的桌游设计师来说,成本往往都会偏高。 因此如何在有限的桌游印量下,统一系列规格就成为了有效的缩减成本的方式。一般统一系列规格有以下几种方式:

  1. 统一盒子规格。没错,不同的主题也可以统一盒规,在节省成本的同时也便于玩家的成套收集;
  2. 统一配件规格。这个可能就是乌老师为什么要做这么多农场主题游戏的原因,我猜一定是因为他制作了大量的砖石木牛羊猪蔬菜等配件;
  3. 统一美术风格。这一点严格来说属于美术成本节省,但本身也属于统一规格的范畴。

还有,从市面上或网络上采购大量合适的小配件(而不是特意定制),也可以节省很多的配件成本,比如被玩家吐槽过「看起来就很好吃」的【十万次相亲】暧昧指示物。

嗯!看起来就很好吃!

优秀的画师和平面设计师一般费用不菲,让画师作画的时候,要求让画师分层绘制,即背景是单独的图层,人物是单独的图层,特效是单独的图层,如果可能,一些物件尽量也是分层制作,画师可能会因此增加了一些工作量而和你多要一些费用,但这些分层的工程文件将给你后续的制作提供更多的便利,节省更多的成本。

如说明书的底图,就可以用画师绘制的纯背景图层,排版的装饰物可以使用一些分层的小物件等等。同时,作为一名桌游设计师在设计新的桌游的时候,要尽量朝此前的主题靠拢,这样可以一套美术素材多次使用,从而节省第二次绘制的成本。

在游戏机制玩法的设计过程中,很多有经验的设计师会在不影响游戏性的情况下对配件进行调整,提高配件的功能性。一方面改良玩家体验,另一方面节省游戏成本。很多时候,配件的改良也会影响游戏本身,两者可能会相互促进,让游戏朝一个初步产品化的目标迈进。除此之外,游戏的测试也是一个费时间费人力的事情。所以提高测试效率,也是节省测试成本的一个重要方面。

之后的推广,可以做成一个(或者一系列)高质量的视频简介或讲解教程,既能让玩家可以快速无障碍地了解到游戏,熟悉完整的规划,又可以降低讲解成本,也能有非常好的持续推广的效果。这样看来,作为一名桌游设计师,为了控制成本不仅要纵观全局,还必须熟悉每一个环节。

那么对于大型桌游的开发者来说,又是如何来预估和控制自己成本的呢?这里就用【DEEP MADNESS】来给大家举个例子好了。这是一款比较大型的模型游戏,对于这样的游戏来说,其开发成本占的比重要比普通的毛线游戏或是德式游戏大得多,所以对于这样的游戏首先需要考虑的就是 开发方面的成本 。【DEEP MADNESS】开发费用大概在20万到30万美元左右,在最终考虑生产成本的时候,这部分费用摊进去是一个非常重要的因素。

而生产成本上主要分为这样两类。 一是模具费,二是客户要做的件数。

件数的成本实际上指的就是一些物料加上装配费用等等,一般工厂会根据客户做的件数在一定范围内打折,比如说做两千个每个是一毛钱,那三千个可能一个就是五分钱,就是这样一个概念。所以客户做的越多这部分成本会越摊越低,但是最终会给到一个固定数字,可能到三分钱就不能再低了,因为再低就付不出工人的成本了,所以 当件数到了一定的数字之后就变成了一个线性的关系。

同时,像【DEEP MADNESS】这样的游戏 有一个更大的成本是物流 ,因为这款游戏做的是海外KS众筹,所以面向的是全世界的用户。物流的成本是非常大的。【DEEP MADNESS】这款游戏在物流方面的费用可能要达到20到30万美元, 做这样需要考虑物流成本的游戏,首先要和物流去谈你的物流方式 ,比如说海运货柜或是空运之类的,不同的方式成本也不同,但更大的原因会出在你产品本身的属性上,比如说体积重量和件数。

在生产这样游戏的过程中,重量的控制和体积的控制也是相当有讲究的。在找物流公司报价的过程中,他们会给出一些规格,超出某个规格后价格可能会很贵。因此在各种产品设计的阶段就要去考虑将来在物流这个环节的时候要怎么做,有了总体的方案之后反馈到最终的产品设计中去。

所以你们看,这是一个逆向工程。 要控制好成本首先要知道自己想要达到一个什么样的目标 ,比如【DEEP MADNESS】这样一个包裹发出去,内部最大配件的面积有多大,多少种卡牌,怎么安排排布的空间,配件的数量,这些都要考虑进去。

除了物流方面,还有模具方面的成本问题。比如说要做一个punchboard,肯定会有一个dic cut模具,如果这个游戏里有很多张punchboard,要尽量排版成只用一个模具就可以把它切下来。所以你会发现 有些游戏会给你额外的token,原因就是为了满足排版需求,多出来给你反而成本会降下来更低 ,因为它只用了一个切割的模具。这是在最终产品排版设计上的一个讲究。

然后是关于卡牌成本的方面。如果卡牌的尺寸是42*63mm或者是57*88mm或者是63*88mm这种标准尺寸的话就不需要重新开模了,因为工厂用已有的模具就可以把牌切割好。但如果需要做一些非常特殊的卡牌尺寸的话就需要重新开模,这是有一定成本的。卡牌的数量也要严格控制,比如说一张纸只能做100张牌,那如果有101张牌的话就需要两张纸,第二张纸可以说是相当浪费了。

像【DEEP MADNESS】这样的模型游戏会产生大量的钢模注塑模具,因此还要考虑模具的反复开发成本。为了保证质量就必须要精益求精,但每改一次就会耗费一定的成本,因为它是钢模铸造的,不管是重铸还是修整都是很复杂的。所以开发模型类的游戏一定要做到的一点就是: 务必要在提交之前把设计方案完完全全的定稿。

以及,还有一些零零散散的要去考虑到的成本问题。

如有渠道商要发行一款游戏的话,要贴标或是条形码这一类的东西必须要提前准备好,否则这就是时间成本的产生方向了。一定要做到不能让工厂等你,永远是把活儿抛给他,然后工厂去安排自己的时间,否则工厂一旦停工,浪费的时间是非常可怕的。其实工厂真正开工的时间是很快的,比如说印刷一万套游戏里的所有卡牌可能只需要一天的时间,或者是一个星期的时间之内一定能够做好,剩下的都是晒纸、分装这些碎活儿。

还有一点要注意的是,工厂所有的机器都是有开机费的,开机一次就是一次的费用。敲定稿件整理好所有规格一次性做出来是最节约成本的一种方式,否则当你打样需要修改,再次开启机器的话,或许在物料上不会重新收你的钱,但开机费是一定会收的。 因为对工厂来说,所有对于成本的计算就是时间。

对于发行模式是众筹模式的游戏来说,很多游戏里面的配件、规格以及展示方式,实际上在发布众筹的时候就已经确定下来了,之后不能轻易的去做大范围的修改,在生产之前再想控制成本这件事儿已经迟了,所以对桌游开发者来说,这一切都需要你提前一年或是两年的时间就把这些东西都规划好,很多信息是没办法打乱重来的,该是什么成本就是什么成本,基本上没有什么可以优化的空间了。有的只是对扩展包包装方式的优化,这对成本来说也是有很大意义的一部分。

但由此也会产生一些新的问题。比如把扩展包整合起来包装在一起,零售的时候就会产生单品价格高而销量走低的问题,或是价格要降到很低的时候才能卖出去。所以这实际上是一种在你生产和将来销售时的一种博弈状态,你把产品拆的越碎,每一个单品的价格越低销量就越高,但你可能产生的生产成本以及库存成本就会更高一些。这个问题就要看每个开发者自己的考虑了,这是非常复杂的一个过程,没有标准答案。

聊到这儿好像还没有说时间成本。

题主有没有粗略的计算过生产一款桌游大概需要耗费多少时间呢?

  • 概念发想:20分钟
  • 设计与开发:4年
  • 美术制作:12个月
  • 印刷生产:6个月
  • 从工厂出货:10个星期
  • 经销铺货:8天
  • 这么看上去一个人单枪匹马的去开发一款桌游将近需要6年的时间......当然啦人多力量大,大厂肯定用不了那么久,不过时间成本也真心不可小觑。

    除了一些流程上的建议之外,其实成本这个事儿最重要的还是个人经验。如果你想简单点儿,把心思都放在机制设计上也未尝不可。只要设计出既耐玩儿性价比又高的游戏玩家和粉丝自然会口耳相传奔走相告,那么就会不断地加印重印,量上去成本自然就低啦。从这个角度上来说,做出新鲜有趣儿的游戏也可以更好的节省成本。

    ▲感谢wingo、设计师水水、果动方块以及摩埃工作室对本文的支持。