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游戏的流行趋势与其所处时代的特征有多大关联?

2023-04-20游戏

(多图预警~略长~)

勉强回答一下:

游戏的流行趋势其实受到时代紧密影响,但是「前电子游戏时代」游戏形式演变速度很慢,受到社会发展因素影响(或者说限制)相对更大些,而「电子游戏时代」则换代极快(相对而言)完全由技术驱动, 现在的电子游戏时代作品虽然也会有很深的时代文化烙印,但是行业本质上受到迭代升级的影响更大,所谓的「社会」层面(刨除科学技术)反倒没那么大。

前电子游戏,人可能很难察觉到游戏流行趋势的显著变化,而在电子游戏时代即使是阅历较少的年轻人都能感受到游戏流行趋势的巨大变化,核心原因就在于技术突破太快。

下面一个一个说:(如果不想看前电子游戏时代,可以通过旁边的「目录」跳过)

前电子游戏时代:游戏演化速度不快,主要受到时代社会发展水平限制

我们以大家比较熟悉的「蹴鞠」为例:

足球的起源之一「蹴鞠」,最初是军营训练的产物,即所谓「寒食蹴鞠,黄帝所造,以练武士」,一度在社会上非常流行,史书中汉高祖、霍去病都玩过这种游戏。

但是,球类游戏并不是一成不变的,而是随着时代发展变化着形式和流行趋势, 比如到了唐朝之后演化出了「击鞠」,更类似于「马球」:

关于「马球」的起源,尚有争议(有的学者认为波斯传入,有的学者认为蹴鞠演化), 但是「马球游戏」在唐朝风靡的时代背景倒是没啥异议——就两个原因:唐朝马政繁盛(说白了就是马多以及社会发展水平高)以及「马球」最初的训练意义(骑兵)。

唐朝的马政就不说了,这个史书已有定论:

自贞观至麟德四十年间, 马七十万六千

——【新唐书·兵志】

议谓秦、汉以来,唐马最盛,天子又锐志武事 ,遂弱西北蕃。

——【新唐书·兵志】

最初「马球游戏」的风靡原因之一,还是来源于军队:

击鞠之戏者,盖用兵之技 也。

——【温汤御球赋】

因为军事形式发生改变 (骑兵似乎在这一时期地位开始变得重要,坐等军事史大佬普及一波,这里不展开) ,导致风靡的「球类游戏」形式上也随之开始逐步变化, 应该说是一个挺有趣的事情了——另外提一句,其实唐朝皇帝大半都很喜欢马球,甚至据说唐玄宗还是「高端玩家」。

所以说,尽管很多人认为「马球」的源头应该是三国(即曹植在【名都篇】里面的「连翩击鞠壤」),但是「马球」在唐朝兴盛依然是事实,直到明朝中期依然是比较流行的「游戏」。

另一个时代的原因是「马镫」的出现 ——一般认为马镫的成熟在十六国时期,辽宁省的考古证据佐证大约最晚公元四世纪的北燕时期已经有马镫, 这使得骑马的人双手可以得到「解放」,这是马球的「时代基础」,甚至没有之一

注:早期没有马镫的时代,人需要用双腿夹紧马匹,必要的时候还需要双手抓住马鬃,不是很稳。

然而,马球随时代演变并没有结束——因为到了宋朝就发展成了「驴鞠」…… 其实,在唐朝的时候,女孩子也玩球,但是不用马, 唐朝那个时候一般都是「只有女孩子才会玩驴鞠,男人打马球」,而到了宋朝「驴鞠」反而成为了大众运动,很多时候都是男人玩:

先设彩结小球门于殿前, 有花装男子百馀人,皆裹角子向后拳曲花幞头,半着红,半着青锦袄子,义束带,丝鞋,各跨雕鞍花驴子, 分为两队,各有朋头一名,各执彩画杖,谓之「小打」。

——【东京梦华录】

宋朝的时候,已经是「花装男子」玩「驴鞠」。 而游戏形式演化的核心原因也是「时代」,驴在宋朝社会生活中占有更大比重和地位……

有人认为,「驴鞠」盛行的根源在于太平兴国四年宋太宗赵光义在高粱河的那波「驴车漂移」 ……相比于唐朝,宋朝无论是军事实力、尚武风气还是国际地位都一落千丈,西夏西夏吃不掉,燕云燕云打不过,马场严重缺失……导致驴的社会地位大大提高(但是皇帝还是能玩上马球的)。

然而「马球」的衰落其实在清朝,主要是大家不玩这些了 ……一方面,马球在明朝后期已经仪式化(作为礼仪,对抗性大大降低),失去了训练的意义;另一方面,清朝人虽然「马上得天下」,但是好像更喜欢玩更本质的「骑马与射击」游戏:

国家创业,以弧矢威天下, 故八旗以骑射为本务,而士夫家居亦以射为娱

——清 唐晏/震钧 【天咫偶闻】

骑射和围猎是清朝满族勋贵们更喜欢的东西,一些汉人士大夫好像也「跟风玩」,导致娱乐形式再一次发生变化……这都是时代影响游戏形式的案例。

关于「前电子游戏时代」的游戏发展和起源演变情况,可以参见以下回答,这里不再赘述:

「前电子游戏」时代,人们甚至很难察觉到「游戏流行趋势变化」,因为一辈子能够见证的变化也不会很大,除非赶上改朝换代;

而「电子游戏」时代完全不一样,几十年间仅仅一个「时代」就能见证潮起潮落……

电子游戏时代:技术驱动占主导地位,以技术革命决定流行趋势,其他文化和发展原因退居次席

在电子游戏时代,虽然游戏依旧带有时代的烙印,但是几乎是「一个时代」中就能见证几轮游戏趋势大变…… 不到60年(不知道算不算一个完整的时代),我们已经见证游戏从「玩具」变成现在的样子。

时代社会和文化本身对「电子游戏」的影响还在其次,时代的技术革命成是电子游戏时代流行趋势的根本原因:

现在考证射击游戏史,一般追溯到上个世纪80年代初的【德军总部】,然而真正意义上的第一人称射击游戏得等到1995年~1997年之间的【雷神之锤】和【007黄金眼】—— 原因是多边形渲染技术的成型带来的3D化,而并不是80年代的人「费拉不堪」,而90年代的人「武德充沛」,而是技术进步带来的冲击力使得这种游戏可以为大众接受 。——技术已经是核心决定因素

又如「即时战略游戏」,如果「考古」的话,最晚在1984年【The Ancient Art of War】已经算成型,但是形成「流行趋势」最早也得1995年之后,以【魔兽争霸2】和【命令与征服】为标致。而90年代的「联网对战系统」是走向流行的重要原因之一。 这些都和网络的萌芽密切相关,而不是90年代的人风气多么「好战」

而角色扮演类游戏的发展更是诠释什么叫「技术决定走向」 。角色扮演游戏源头就是以【龙与地下城】为代表的桌游(TRPG),而80年代所谓的「三大鼻祖」(即【创世纪】、【巫术】和【魔法门】)最初就是在电脑界面做了「可视化」。 基本是和个人电脑行业起步同步。

虽然,大家可能不爱听,但是后来角色扮演游戏厂商(虽然不是全部)很长一段时间就是各种「卷机能+卷画面」,从上个世纪末期的「3D化」大潮后,一度疯狂与电影靠拢,以强悍音乐品质提升代入感, 过去十年中美式游戏兴起,很大一部分原因就是来源于机能扩展

现在有些角色扮演游戏,能直接完成「换装游戏」你敢信?

而现在大家热衷讨论的「手机端二次元游戏」,甚至在2013年之前都没出现, 而现在的手机游戏大潮根本就是智能计算平台由个人电脑向智能手机转移的大背景下的局部 ,并不是现在的人都变成大家心目中的「宅男宅女」了,而是这类游戏与智能手机这个平台十分适配,只要早个10年,这些游戏都没法出现, 因为那个时候许多游戏根本不具备存储/运行这么大规模数据/程序的能力

无论下一个游戏的「趋势」是不是AR/VR, 但是不用怀疑的是一定是技术革新带来的新潮流 。电子游戏时代,属于一个30岁的「中年人」都可以见证「好几轮趋势」,这在「前电子游戏时代」是很难见到的。

易言之,20年对于世界历史的进程而言真不算长,但是对电子游戏而言,可以「翻天覆地」甚至已经「换了五个世代」,这个时候时代的「技术发展」的原因超过一切其他社会发展文化因素,成为影响游戏趋势的重要原因,甚至没有之一。

文化产品与时代风貌

所有文化作品都会受到时代的影响,也会代表一个时代的风貌,但是现实中很多时候也不都是说的那么浪漫,有些时候也会受到一个时代的「政治争取」裹挟。

大家其实感受到比较明显的其实是「内容监管」这一块,除了对于「擦边球」的修正之外,还涉及到一些敏感文化信息,而中国确实对「历史元素」更为严肃,这一块是红线:

但是也不用妄自菲薄,更不要双重标准, 国外虽然似乎「监管」没有那么强力,但是「政治正确」可能比中国有过之而无不及 ,国外很多时候对于其他的一些东西远远比国内敏感,从电影界「黑皮肤」的小美人鱼(似乎【哈利波特】也要有黑人版),到【最后生还者2】场内外各种风浪,莫不是这一种「政治正确」浪潮的延申。

这些如果客观来讲,也算是一个时代的风貌,但是影响到游戏上面就没有那么令人感到惬意了 ……不过单纯就电子游戏而言,「技术」目前依然是主导,即使游戏中内容有被时代「思潮」所裹挟的趋势,主要的游戏流行趋势在可预见的未来,还是会被各类技术(计算平台/人工智能)所主导。

而现在的情况是游戏行业和软硬件行业已经是相互拉动、相互促进甚至是相互成就的情况(显卡行业几乎就是被游戏行业所拉动), 这就是广义上「游戏」前所未有的情况,流行趋势在半个世纪中已经改天换地几次。

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