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【黑神话:悟空】对游戏行业职场生态有何影响?是否会吸引更多人才加入国产游戏开发行列?

2024-08-21游戏

作为业内人士很遗憾的告诉大家,游戏行业是个相对来说有些壁垒的行业,人才不会从别的行位被「吸引」进来,最多只能在同行业的不同公司、不同岗位之间相互「平移」。

虽然不可否认的是一定会有很多人因为【黑神话:悟空】这么出圈的现象而开始向往这个行业,但研发游戏远不是玩游戏那么简单,【黑神话】这种3A级动作游戏尤为如此,需要的技能门槛非常之深,一个没有游戏研发相关经验的人进去就会什么忙都帮不上。

瞧瞧这左右对垒的构图!

美术与程序的积累难度超乎想象

且不提那令人望尘莫及的美术水准,单是肉眼看过去就知道得下多少功夫,连聊都没得聊。而【黑神话】、【帕鲁】采用的虚幻引擎或许更适合大型项目的研发管理,但要知道全球超三分之二的游戏都是由Unity开发,像【原神】、【崩坏】、【星穹铁道】、【王者荣耀】、【lol手游】等等都是Unity作品,特别是以小体量产品为主的国内游戏行业而言,采用虚幻5的研发团队非常罕见,以至于培养一个虚幻工程师的难度就会远比Unity大得多,作为个人在从业过程中积累到虚幻5引擎的开发经验就会变得很困难,更不用说外界没有研发经验的人,特别是【黑神话:悟空】这种大型动作游戏,美术与程序都必须相互掌握一些对方的知识和技能,否则都没办法开展工作。

不过往好处想,【黑神话:悟空】确实暴力地向外界、特别是向资本界展示了一波虚幻5那强大的美术表现水准,倒是不难预见将来会有以腾讯为首的很多大厂逐渐增加对虚幻引擎游戏产品、或是以复原文物、景点为主的非游戏类科教工具的布局,但若要指望虚幻5成为平易近人的主流引擎,那就是不太现实的另一码事了。

玩游戏跟做游戏完全不一样

有的朋友就会问了:我听说游戏策划的门槛最低,那没有从业经验的人是否可以通过策划岗进入游戏行业呢?说实话,也很难!如果你没有从业经验、不知道游戏策划的具体工作内容,那就连写好一个能展示自己优点的简历都很困难。虽说我以前也写过如何快速了解策划工作内容的回答,但这事非常依赖自身的领悟,如果自己不去琢磨、不去尝试,只凭别人描述的话仍然很难理解到位。

因为游戏行业的HR往往是从其他行业直接过来的,他们对游戏研发的理解通常仅限于表面,而且基于职务所限也很难深入,一个人能在团队里发挥多大的作用,凭借HR其实是完全看不出来,所以只能从其他行业的筛人方法取材,利用非常低效的学历专业-工作经验-大厂出身三要素,去筛出那些保底能用的人,而这种低效的方式也会错过绝大部分很有潜力的天才。

做游戏不等于玩游戏,就如听音乐不等于自己奏乐一样。我身边也接触过很多玩过几千小时、喜欢各种3A的玩家同事,但游戏策划往往要深入许多细节的落实,他们仅仅是招架本职工作都显得相当局促,更别说去承担更复杂的设计了。

我们这也曾经来过在修改游戏领域有一定知名度的玩家,虽然没我这么有名,但在其他玩家圈子里多少还是有几个人听说过的,结果进来做游戏研发就完全不是玩游戏和修改游戏那么简单,他因为不具备任何游戏研发的基础技能,导致工作完全没有任何实际产出,即便是门槛最低的策划都混不下去,最后只能辞退了。

用数值设计举个例子

像【黑神话:悟空】的数值设计,因为不用考虑后期的迭代养成,相比于网游是非常简单的。它的减伤公式是:减伤%=防御力/(防御力+250),趋势图如下:

懂数值的人应该都会觉得这很基础——设计需求是减伤结果必须无论怎么成长都不能达到100%,如果采用1点固定等于0.2%减伤,那么理论上说当防御堆到500之后就会完全免伤没体验了;第二点是这种常见的自己除以一个比自己更大的值的做法有助于生成一条性价比越来越低的曲线,可以避免玩家技术增强之后游戏反而变得太容易的问题,否则就只能无限堆高敌人数值,进而拉大不同等级玩家间的体验差距;第三是250这个值取决于养成结果的范围,养成结果越接近这个值,得到的减伤就会越接近50%,反之这个值越大,得到的减伤比例就越小。所以单机游戏由于养成单一,数值非常可控,设计难度就很小。如果是网游的话,还要考虑到版本迭代引起的数值膨胀和玩家数量对数值结果的影响,要复杂很多。

战斗设计有哪些要点

【黑神话:悟空】的战斗设计比起传统的网游要困难很多。比如硬直这件事,如果设计成MMO游戏,100个玩家同时打一个BOSS,他被打硬直的概率就是单机的100倍,有可能任何一个技能都放不出来就被打死了。所以网游里经常图省事,干脆只按剩余生命值百分比来表现硬直与倒地。

那说起这个问题,一个游戏中有几种攻击方式和几种受击反应就是直接决定战斗体验的设计内容。比如一款游戏可以有受轻击、小硬直、大硬直、倒地等几种反应,每个怪物在承受哪种攻击会呈现哪种受击,每种行为会不会被这些受击所阻断。比如我们的天命人使用一两段蓄力会被打断,三段蓄力会有一定霸体,但也可能会被两次重击或者击飞技打断等等,这些都是需要设计的内容。

动作游戏的攻击想想也知道不会是单调的一两种,而是非常丰富的例如连击1、2、3、4、5,切手技1、2、3,蓄力技1、2、3等等。任何一个攻击方式都至少有起手、出招、后摇三个大阶段,这些阶段又有可能被细分为多个小阶段,应用不同的判定。那么它们每个类型的持续时间、伤害、造成的受击级别、赋予的霸体级别,可能连播放的动作都要考虑进去。

做一个简单的逻辑示意:
起手1:持续0.2秒,赋予小硬直以下霸体。
起手2:持续0.3秒,赋予大硬直以下霸体。
出招:持续0.5秒,不赋予霸体(可被任何攻击打断),造成大硬直受击。
后摇1:持续0.2秒,赋予大硬直以下霸体。
后腰2:持续0.4秒,赋予小硬直以下霸体。

你以为这就完了吗?每个动作完成之后能接哪些动作、每个动作被打断之后能接哪些动作;每个敌人在每个阶段能释放的攻击动作、每种动作产生的受击种类、和它们对应受击的持续时间、甚至韧性值的有无和种类以及可能会引起的状态变化、等等,这些都需要设计。黑神话的受击应对动作只有一个闪身还相对简单,如果加上格挡、招架、闪身、翻滚,显而易见的就会变得更加复杂——你总不会以为这些状态是凭空从土地冒出来的吧!

这些设计堆起来将会非常巨大,如果没能掌握设计理论,那就得乖乖的用最笨的方法,去把所有竞品玩一遍,拆解出它们的机制和体验,这就等于既要有高超的打游戏技巧和游戏理解,也要有像样的拆解和重构思维。【黑神话】这种动作游戏的战斗规则在整个游戏行业都属于设计难度很高的,因向往【黑神话】而被吸引到游戏行业的「人才」们得经历多少次碰壁才能步入正轨呢?

最后再简单聊聊关卡设计

我并不是专门的关卡策划,我只是碰巧会设计关卡而已。所谓关卡也可以理解为地图与任务的设计,在MMO游戏里一般可以归纳为以下几种:

1.杀死某个怪物。
2.移动至X地点。
3.与角色X对话。
4.将物品X交给角色Y。

基础就这么简单,加以组合就可以变为杀死n个X怪物、从它们身上获取n个Y物品交给角色Z等等。

RPG游戏大多都是探索向,或者说是冒险向,它的任务体系就会被拆分成多个小任务。例如你被委派去一个村庄送信(2、4),到了之后发现只有一滩血迹指向另外一个区域(2),走了一段时间看到一个躲藏在石头后面的人(3),与他交谈得知村民们是被怪物掳走了,于是你决定跟他一起去击杀怪物(1),打斗过程中这哥们挂了,他把信物交给了你(3),而你要把信物交给发布任务的人(4)。

于是用这么简单的1234就可以写出一段任务,其实网络游戏的任务跟单机游戏并没有本质上的区别,只是国产网游在层级设计上包装过于简单,不太会使用信息循序渐进展示和带有转折式剧情的设计。而且更重要的是,一个任务想要剧情精彩,它就一定不能发生第二次,但国产网游的任务副本总是不断刷一样的内容,总之种种因素造成了国内的任务设计能力薄弱,体验也很差的结果。

在上面的例子里面我使用了一共5个地点,那么他们之间的空间关系是怎样的呢?我在最后使用了一个循环关系,如果是箱庭式关卡,完成最后一个任务之后应该能很快继续向前至任务发布点,但在国产游戏中你可能要慢慢原路返回了,这就是关卡场景设计上的思维差异。

关于关卡设计,进一步来说的话就要考虑到游戏中能执行的行为种类,拿【黑神话】举例:

走路——好像是废话,但我要说的是这个游戏没有攀爬,也没有跳跃所对应的跳板,所以它的一切主动场景串联都只能通过地面进行。

捡拾——包括采药和开箱,也会因为这个触发宝箱怪,比如草药精之类的。

然后……就没了,比如说没有潜行,敌人没有视野和警戒值,你无法实现摸到敌人后面偷袭的操作。没有解密交互,你不能把某个物品拖动到某个区域触发开关,甚至连自己触发开关都仅限于「开门」,以及在固定场景触发道具(例如拨浪鼓),因此整个场景就会显得特别空荡而多余,还有很多空气墙:

可能正是因为国内没有做深入性关卡设计的先例,所以游科也很难找到像样的人才,这也从另一个角度说明电子游戏行业的人才只能从行业内部「平移」,很难从外界「引进」。

总得来说,就算是游科自己,在很多方面都只能堆积大量的时间和成本摸着石头过河,在一些不太重视或者很难做好的领域基本就舍弃了。我虽然不会劝退追求自己梦想的人,也很希望更多真正对游戏质量有追求的人们加入这个行业。但3A单机相对于现在的传统网、页、手游而言,区别大得几乎可以说是两个不同的行业了,团队的技术管理条件成型和员工的技能水平成型都需要时间,而不同项目要面临不同的问题、建立不同的解决方案,所以就算你重金把游科的人挖出来也不代表就能免除摸石头的过程。

国产单机想要成事,还是必须要经过兴趣、能力、积累的慢长周期,兴趣可以说是第一步,也是最重要的一步,但对金钱的渴望可取代不了「兴趣」,正如【流浪地球】后面总会跟着一群【上海堡垒】,如何打破传统招聘手段发掘出具备相应兴趣和能力的天才并为其提供条件开始加以积累,我想才是这个行业的下一个重大挑战。