mhy的崩3可以说是历史必然性发展的产物,但我也得说它过往得到的依旧远远不及市场应给它的,或者说它来的太早了,但某方面也得庆幸,真是多亏它来的太早了。
这是一款2016年到现在都居于国内3D动作手游霸主地位的游戏,它的质量技术应当值得更好的回馈,可惜它生的太早了,2016年人们对手游的定义还远远没到支撑起动作手游的操作的程度,这就使它增加了入门门槛,而这正是对手游来说最致命的问题,因为手游相比PC游戏最大的特点就是上手方便普及性强,3D动作加上强操作性非常容易自断其臂。实际上,直到现在手游市场日渐完善和内卷,我们才能总结出来弱保软和普及性对手游的意义。在此之上,崩3还残留着一些6年前的游戏设计,虽然伴随时代发展依旧不落伍依旧是品类龙头,但也不免受到牵制。比较值得欣慰的是每年动画短片的存在依旧让它成功获得了经久不衰的动力。
如果崩3生到现在,用现在的手游思维来设计,那它的市场价值无疑会更高。但也不得不承认,没有崩3的诞生,也就不会有现在的原神,米哈游也更不会有断层的技术力统治。现今所有二游厂商都开始尝试往3D赛道卷,说实话就是因为原神的成功刺激,导致二游厂商们都开始尝试发展3D,但相比米哈游来说,它们已经晚了一个世代,米哈游如今已经把工业线都搭出来了,而他们还在追6年前的米哈游。
我认为米哈游的成功和三位创始人的发展眼光密切相关,他们对于二次元的喜爱和对技术的追求让他们快了同业对手一个世代。最明显的对比,少女前线的开发商散爆家领头的,在原神刚开服时上手亲自尝试了,竟然还能发微博认为原神不太行。。。领导层眼光造成的影响可见一斑,有些人从头开始能做出来成功的产品,有些人你就是把成功的产品递给他试用他都没能力判断。少前和崩2可以说是同世代产品,在当时还能说有相同的技术力,如今的米哈游已经可以说基本成为了国内游戏厂商的第三极,而散爆选择了接纳腾讯投资,可旗下上线产品能拿出手的,依旧只有少前,测试中的少前2,可以说就是在尝试补3D的发展作业,发展的速度差距真的一目了然。