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如果由你来设计三国志15,不用考虑成本问题,你会怎么设计?

2023-09-13游戏

大部分的答案没有触及本质,对一些细枝末节的修改没有意义。

三国志15大概率回归武将扮演模式,光荣多少年角色扮演的巅峰作是那一部?是太阁5。

不必本本主义照抄全局,但可以借鉴思路。先说我认为三国志(主要是个人扮演模式)发展至今存在的问题。

1.文官体系包含其相关玩法的剥离

从san8到san14,光荣一步一步阉割掉了三国志系列政治的玩法,让玩法日趋单调的同时,让文官人才愈发无存在感。

文官当然也可以上战场,部分文官凭借特性特技甚至还用的不错。但这本质上还是当武将使,文官是没有属于文官的爽点的。三国志、三国群英传等游戏之前就是为了强行为了让文官上战场,开发了一堆怪力乱神,如落雷这样的超自然技能。本质上就是用「超自然能力」给文官赋予战场存在感。

试想,如果你扮演文官,上了战场只能当弓箭手在后方刮痧,等蓄好条直接大喝法诀放技能,这不是文官,这是法师......其实文官在三国志系列本质上就是这两种群体,要么是战场上放火晕人放雷的「法师」角色,要么是14里蹲坑涨数值的城墙挂件。

所以文官游戏体验感大部分是糟糕的,战场过程大部分时间是观众,时间到了上去施个法,平常不战争时期就只能选个城扎萝卜原地坐牢。这就导致目前三国志近千可操控角色中近一半的文官是没有游玩吸引力的。

2.故事剧情的重复和枯燥无聊

三国志的演义剧情已经毫无新意,光荣的文案也向来不是长处。游戏的剧情和故事性更多需要玩家脑补,本体无法提供充足饱满的故事。

3.数值的拧巴

武将方面,简单的分为武力和统率并以此决定部队攻防十分草率。文官方面则更多,最让我反感的是一个非常模糊的数值「政治」,这个政治指的是什么?屯田修桥建堤的民政能力?还是朝堂纷争的政斗水平?还是名声权势的综合属性?

以邓艾、姜维、钟会在政治方面举例:

邓艾拥有81的高政治水平,钟会只有78,姜维甚至只有66。

但史实中,邓艾是因为灭蜀后骄纵,被长于宫斗的钟会设计害死,而背后大概率有姜维的参与和挑唆。

仅以「政斗水平」来讲,排名完全颠倒了,邓艾几乎可以说是一个政治白痴,立下大功却被玩弄心计的钟会差点灭族,而钟会和姜维互相利用,而就灭蜀后的局势来看,姜维获利要更多。

而以「农政建设」来讲,同时以「屯田」见长的姜维邓艾为何天差地别?那压根没下过军农一线,也没有农工建树的贵胄子弟钟会哪来的政治?

是因政治孤立来划低姜维么?

但姜维的政治孤立源于继武侯遗志,而不是道德人缘,事实上仅仅武将就有张薿、赵广先后为救姜维而死,又有尹赏,陈祇等人先后为其立场死谏,哪怕到成都之战后仍有张翼等人追随复国。没道理说他人缘不好。

政治立场是一种态度,而不是一种能力值。

更不提死后陇右甚患苦之,喜闻其祸,名声臭大街的邓艾凭什么上80?

无论如何都说不通的。

4.势力内斗体系刻画不足。

别小看这一点,赤壁之后的十几个剧本为什么少有人玩?不就是因为曹魏优势太大,模拟不出曹魏困局,选曹魏躺赢局,选吴、汉压力山大。

本质上就是曹魏的内斗无法提现,曹魏内部无压力尽管躺平,汉吴在政治上很难找到机会,只能利用军事决战强行破局。

5.破局后腊鸡时间过多

当艰难的取得优势迎来破局,比如皇叔攻破长安,孙吴打下宛城,随后就不得不反复拉锯,一次次重复调兵推线,枯燥无味,致使大部分玩家破局后就弃档。

所以我的变更思路是:

1.游戏结构大改,加入内部派系

借鉴太阁3,加入内部派系玩法,全部入仕武将到达四品官位就必须选择派系,派系会有一个派系领袖,例如曹操势力就可以选择太子党(曹丕),文官党(曹植),君主党(曹操),后党,降将党等等。

蜀汉势力可以选择北伐党(诸葛亮、魏延、姜维),东州党(费祎、蒋琬),益州党(张翼、谯周)不同党派有不同的党派目标,完成后可以扩大派系权势。武将之间可以用送礼物,结义,辩论,历史事件等方式转变派系立场。

不同党派也会高度决定相关ai行动模式,例如同势力太守向不同派系党派太守求援,会因为交情、派系产生相关对话。

司马懿「是子丹写来的求援信啊,是个削弱曹氏力量的好机会,还是不去了吧。」

曹真「司马懿那个老狐狸!竟然!」

胡济「是伯约写来的求援信啊,是个削弱北伐党力量的好机会,当然是不去啦!」

姜维「胡济跟我明明是至交!竟然!」

相应的,上文提到的张翼和姜维就可以设置为同势力不同派系,原本说不通的矛盾自解。

诸如此类。

游戏的胜利目标改为本势力+本党派胜利,否则依旧失败。

例如曹魏曹真南征成功,司马派系就会失败,曹家彻底稳固政权,结局是司马家灭族/流放。

某派系权势大过某比例,将会引发是否专政选项,选是会诱发其他派系太守反叛,促成内战。选否会触发条件,阻碍派系下一步目标(例如撤换本派系太守,调回本派系将领)

对立派系不能彻底断绝,但可以利用科技升级压抑对立派系,避免大后期拖后腿。

如此改动优点如下:

将政治斗争>军事斗争,让文官尤其是贾诩、钟会这类人物提供施展空间,可以大幅度给大势力增加难度,增加小势力翻盘的可能性,还原小势力以小博大,增加合理性。可用该机制触发「文和乱武,西北军阀反叛杀王允」「袁家内乱」「淮南三叛」等历史事件,增加沉浸感。给游戏中期增加游戏性。

2.能力值重新调整,从政智武统改为类似太阁5的16项能力(或更多),技能从固有技能改为技能卡片

武力可分为:长兵、短兵、弓术、马术

政治可分为:农耕、建筑、政斗、威望

智慧可分为:战略、战术、口才、礼数

统率可分为:步战、骑兵、水战、城战

增强武将养成可玩性,有效避免斗将排行,突出武将特征。

其中几个属性展开讲一下:例如礼数,根据属性自发形成符合史实的人际关系,例如农耕出生的邓艾和官宦人家出生的钟会因为礼数差异过大,虽然是同事但是会一直掉关系。

3.故事结构全面调整,重立人设

减少剧本数量,加入大量剧情,不破不立,在演义基础上加入大量三国志史实设定,全面取消怪力乱神技能,重讲三国故事。

加入大量酱油低能高战死人物(不可选),例如黄巾开局把空城改为史实酱油太守,统率/政治四项普遍很低,很快引发叛乱,而汉朝治下叛乱郡县则会自动加入黄巾,这不比落雷这种怪力乱神技能好多了?而低能高战死会保持人物的充足,不至于空城无人可用,又不至于让普通角色沉寂,例如在前期,拥有一个吕翔一样可以打败咸鱼武将,让小势力一样有成就感。

加入史实剧情,丰富人物事件,例如程昱所在城池严重缺粮会触发人口降低,增加粮食事件。。。

4.重新整理城池关隘

按照州郡划分城池,城池改为「首都-郡城-支城」三级,每一级有上限,例如新野属于南阳郡城的支城,无论刘备再怎么励精图治都不可能达到苑城的数值。

先写到这,有空再更