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瑞典Paradox公司的新游戏【欧陆风云4】是否违背了该公司在欧陆风云3和维多利亚2中努力建构的历史逻辑?

2014-02-12游戏

关于这个问题,好想挖个大坑啊……

其实简单的说,EU的思路一直和VIC系不同, 不只是EU4,EU的前几部作品在历史逻辑建构上都没有VIC2的水准 。但是EU可是比VIC好卖得多了。

VIC2本身在P社游戏里就是一个奇葩,我说他不是一个游戏,是一个理想主义艺术作品,因为他试图 用具体的方式重建历史

如何评价【维多利亚】(Victoria) 系列游戏? - 龙草的回答

下面写的比较乱,就当是聊天吧。

1.但是EU是PDS(Paradox Developement Studio,这个和发行商Paradox Interactive概念并不一样)的压轴作品之一(另一部是HOI),意味着这一作品是 不容许商业失败 的,EU4必须要用很多 抽象 的(比如被老玩家喷成狗的三大点数,比如事件的触发条件)东西才能保证大多数人嘴里的「 游戏性 」。VIC2无论在 历史爱好者界 ,或者 既是游戏业界也是历史爱好者界的人群中 有多少溢美之词,仅仅是题材原因,他就不可能大卖以扛起整个PDS。

2.EU本身的历史跨度十分大,从百年战争末期到拿破仑战争结束,而且是世界发生巨大变革的时期。三十年战争前和三十年战争后的欧洲是两个欧洲,甚至这两个欧洲的国家概念都不一样。EU需要用一套系统来描述这两个历史时期的世界面貌,本来就是非常困难的事情—— 这个别说是一个游戏,哪怕是现在的学界,也没有人敢说自己可以根据现在的世界局面预测四个世纪以后的世界局面。 为了让游戏中后期比较科学,只能通过事件,如果完全依靠逻辑,那 除非我们可以在游戏里模拟出每个人的想法 ,否则都是徒劳的,最终还是会变得不科学。

3.那位先生问了,为什么EU 不把前后两半分开呢,做两个游戏,三十年战争分界,之前做一个游戏,之后做一个游戏。但是这样有一个问题, 会严重的分流玩家 。本身EU的题材就是历史爱好者中的冷门货。你去搜一下中文论坛讲二战的帖子有多少,你在搜一下讲中世纪的帖子有多少,这些都是热门的历史题材,二战就那么几年的历史能做无数个游戏了,中世纪也能做不少游戏。但是你要是做一个只有意大利战争、反威尼斯同盟等等内容的游戏,真的除了骨灰级的历史爱好者,不会有太多人有兴趣了。

有一个业界的例子是全面战争。中世纪2全面战争仍然被誉为系列最佳,很大程度上就是因为题材,因为几乎全世界所有国家都有一批对中世纪历史感兴趣的人。帝国全面战争卖得好,虽然在国内因为大家对排枪时代没什么概念所以风评一般,但是至少在欧美历史爱好者圈子里,排枪时代也是非常有情怀的。罗马2全面战争虽然风评都不好,但是销量仍然凑合,就是因为古典时代对历史爱好者也有非常强大的吸引力。但是阿提拉全面战争我估计CA自己都不好意思提了,虽然对我来说,西罗马崩溃是很有吸引力的:而且这个游戏里可以玩到在别的游戏里玩不到的萨珊波斯啊、早期东罗马帝国啊、东西哥特人啊、早期蛮族国家啊,但是真的真的真的,期待这些内容的真的只是少数中的少数—— 玩游戏的历史爱好者本来已经足够少了,而关注这些相对冷门的历史时期的就更少。

4*.题外话,关于游戏性和真实性的问题,其实我不认同很多知乎上的业内人士和游戏策划口中的「游戏性和真实性无法调和」,我真的不认同—— 从一个玩家的角度来说的不认同。

因为我认为对于很多人来说,对于模拟游戏来说,真实性本身就是游戏性的一部分。就像玩ARMA的人会去计算弹道,但是这个计算弹道的过程并没有伤害到游戏性,反而对于ARMA的玩家来说, 这就是游戏性的一部分 。为了「 游戏性 」,如战地硬仗那样取消爆头,在我看来就明显是扯淡了。

同样的道理,对于VIC2来说,很多玩家会计算很多东西,会思考很多细节,比如在别的策略游戏里面根本就没有的POP系统和具体化的政党系统,我同样认为这些东西没有伤害到游戏性,他就是游戏性的一部分。我会在VIC2里面为建立一个共产主义希腊而绞尽脑汁、而有成就感,为使一个无政府主义者群体主政大清而绞尽脑汁、而有成就感,这些都是游戏的真实性赋予我的游戏性所能实现的东西。如果没有这样的真实性,纯粹变成一些毫无实际意义的点数,我不会认为这个游戏有多少游戏性,我都懒得玩。

5. 克劳塞维茨引擎的局限性很大 ,真的。EU4使用的新克劳塞维茨引擎是很有局限性的,可MOD的空间比之前要小很多。而且本身也有运行效率的问题,你看看MEIOU&TAXES这个MOD刚出来的时候,无论多NB的电脑都会卡成狗。VIC2本身也有这个问题,后期肯定会卡。

很多时候不能再往里加逻辑了,只能简单粗暴的来个事件,或许并不是PDS不想加,而是加了就可能卡得没法玩了。我加一个事件,对系统复杂度的影响可能还是线性的,但是我加一条逻辑,影响就可能变成指数上升了,还有可能造成大量BUG,反而提升了开发成本。

6.关于勃艮第的遗产,其实这就是历史时期的问题。勃艮第的遗产是典型的贵族国家概念的产物,实现这一历史事件的机制存在于CK而非EU,EU的国家则接近民族国家或者准民族国家的概念。

但是哪怕是CK,哪怕其机制对中世纪的王权继承权等模拟得非常细致了,也很难完全拟合中世纪的历史,也难以在系统上很好的模拟出勃艮第的遗产。另外,玩家实际进行的游戏也并不 科学 ,因为大部分玩家(不论是国内还是国外的)总是试图在CK里寻求集权(提高王权)。因为 玩家总是在以一个现代人的眼光去看待历史事件的 。所以哪怕是CK2,到了后期,玩家的国家也很难是纯粹的分封继承制了。不过,对于一些深度玩家来说,分封继承制可能更会有代入感吧,写小说很合适。

这就是为什么P社必须要用历史事件来约束,这个是控制游戏进程,不让不科学的情况过早出现的手段。

7.为什么P社试图控制,让游戏进程变得科学呢?这个是为了保证游戏中后期的代入感。

因为EU要保证「游戏性」,所以他不可能吧游戏本身的逻辑做得太复杂。那么玩家这个不确定因子进入游戏之后,游戏本身的逻辑相对就很单薄了。玩家的行为会造成非常大的扰动,这个扰动很容易就破坏掉世界本来的面貌。这样如果不控制游戏进程,那么非常容易就会让大部分玩家感觉到不知道在玩什么。

8.所以需要明白的是,无论VIC2本身多么伟大,担当得起多么高的评价,它仍然没有解决很多问题。如何让VIC2能够 保持这样的精致和「繁复」 ,同时提高游戏的运行性能,这可能是我认为PDS之后需要努力的地方。

当然,现在来看,VIC2的市场反响并不好,不知道有没有可能有VIC3。还是希望吧,但我私心上并不希望一个过于迎合主流市场的、简化的VIC3出现。