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一般的mmorpg的经验数值如何搭建的?有哪些方式及其公式?都有哪些好处?

2014-02-14游戏

刚好有文章发在公众号,搬运过来或许对大家有所帮助:

首先我们要明白,等级-经验存在的目的:

1. 短期的奖励/反馈机制:很多游戏(特别是MMORPG)的整个流程非常之长,比如【魔兽世界】之类的网游,正常跑完剧情主线的时间都以月计,还不算各种探索支线。勇者终将拯救世界,但流程如此漫长,如何给玩家短期、直观的奖励与反馈呢?就像各种RPG游戏的始祖【龙与地下城】一样,设计团队引入了经验-等级系统,完成剧情除了奖励游戏内货币、装备,还有经验,通过累积经验可以提升角色等级,进而使得玩家短期的任务、副本、刷怪有了直观、即时,并且结果可以估计和预料的反馈:增加经验,进而提升等级。

2. 承担部分能力/属性投放的功能:如果经验带给玩家的只是角色等级的提升的话,提升等级的华丽特效/音效带来的反馈终有让玩家麻木的那一天;另外一方面,随着角色等级的增长,玩家对于游戏世界的熟悉和了解,必须不断有更加具有挑战性的事情给玩家做,如果只是装备/技能产出能力属性的话,玩家由于未能装载这些能力的话,难度产生的断崖往往会让玩家产生较大的挫败感。于是聪明的设计师将部分能力属性投放到等级里——升级可以获得各项技能/属性加成,这不但能解决随着游戏时间玩家对等级需求淡薄的问题,而且平滑了不同等级之间的强度落差。

3. 通过等级对玩家接触到的游戏内容进行划分:有设计的游戏不会一下就让玩家接触到所有的游戏内容,一则玩家理解学习的成本有限,如果玩家甫一进入游戏,就抛出各种玩法、各种系统,我想玩家一定是蒙逼的;二是要保持玩家对游戏的新鲜感和期待感,游戏也不可能再短时间内将所有的内容抛出,正确的姿势是在按照玩家的有效游戏时间(游戏而不是挂机),在游戏玩家对当前游戏内容将要产生厌倦的时候抛出新的内容。衡量玩家对于已有游戏内容的熟悉程度,玩法产出经验,通过经验控制的等级是最适合的一个指标。

4. 通过等级对玩家群体划分(能力、游戏时长):对于有多人同时游戏,存在交互的情况下;对于玩家群体划分对于提升游戏体验是很重要的事情:比如刚进入游戏的玩家参与到只有对游戏的内容和操作具有很强理解的玩法当中,那无论对于新手还是老手都是噩梦般的折磨——特别是这些玩法具有很强的对抗性的时候;所以游戏以衡量玩家有效游戏时长的指标——等级来区分玩家群体。比较典型的例子就是MOBA游戏霸主【英雄联盟】对于玩家等级的引入:玩家只有达到30级,即通过玩法获得游戏必要的经验、资源(天赋符文)才可以进行排位赛(核心的合作/对抗玩法)。

5. 玩法目标的一部分:游戏等级如此重要,也如此深入人心,以至于玩家不得不在游戏将升级视为非常重要的问题,于是在有等级的游戏中,提升等级成为玩家的玩法目标中的一项:提升等级,乃至到达满级。

那么,设计经验公式肯定不是拉这样的公式当前Lv升级经验=f(Lv),因为你不能只知道当前Lv的升级经验,然后分配到各个系统中去,这和数值设计的工作方向是反的,得出的模型也将是各种畸形。 实际工作中有见到很多数值策划就喜欢这样反向,结果就是公式需要不停的打补丁,然后体验也非常糟糕。

设计经验公式的基本思路

其中:

Time(Lv):期望玩家在此等级停留时长,由游戏自身节奏把握;其实现方法是对游戏自身的玩法内容进行划分,从而对玩家在各个等级段上的所投放内容,在已投放内容上花费的时间进行规划和汇总。

Efficiency(Lv):玩家在此等级获取经验的效率,顾名思义由时间内玩家获取的经验,以及通过各种途径获取经验所要花费的时间决定,需要考虑的途径/因素如下:

设计经验公式的步骤:

步骤1. 模型预估

预估升级经验成长的体验曲线:主要需要考虑以下内容:a. 无模型参考:游戏玩法内容及强度:玩法强度决定产出强度;b. 有模型参考:针对不同的游戏类型,升级经验的成长曲线是否符合玩家的预期,例如JRPG、RogueLike以及传统的MMORPG的经验曲线已有较为一致的预期。

步骤2. 升级节奏整理

预估玩家在特定等级(段)停留的时间;预估玩家在特定等级获取经验的效率。

步骤3. 数据拟合

结合步骤1和步骤2,将升级节奏拟合好模型预估的升级曲线当中去。

步骤4. 模型调整与分配

调整拟合不理想的部分,并将经验分配到各个产出途径(系统在)中去。

步骤5. 测试&调整

根据游戏体验(特别是新手期),对与各个等级的升级经验进行详细的微调。

以一款传奇类游戏的经验-等级公式设计为例:

步骤1. 模型预估:传奇类游戏的升级经验会随着等级的增长而大大增加,通过经验可知升级经验约为等级的三次方,预估:升级经验=当前等级^3+50

步骤2. 升级节奏整理:

1. 停留时长:根据游戏玩法系统的种类以及投放、传奇类游戏的基本体验套路我们整理出等级段以及希望玩家在该等级段上停留的时间长度:

2. 经验效率:根据战斗节奏,确定各个等级段获取经验的节奏,并按照各个等级段开启、收敛的系统,分配经验:

  • 经验获取的效率应当随着等级的提升而增加(成长感)
  • 根据各个系统在游戏中的定位,在系统开启后经验获取效率会有一个平滑的渐变(一致性)
  • 中后期需要预留一部分经验作为后续系统拓展(视项目计划而定)
  • 可以顺带得出不同等级段经验的价值,等价关系:元宝=时间
  • 3. 数据拟合:按照预估模型将升级时间分配到每个等级(精确到秒);然后按照每个等级预估的升级时间、获取经验效率得出各个等级升级所需经验。 为了以后的评估和调整,还需要对升级到特定等级所需的时间进行计算;对于各个等级各个系统投放的经验量做出计算 【分配部分较为复杂,在附件Excel中推算,不再赘述】。

    其中图中:

  • 升级参数=当前等级^3+50
  • 升级时间调整=等级段升级时间之和*升级参数/等级段升级参数之和
  • 升级经验=升级时间调整*经验效率
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