当前位置: 华文问答 > 游戏

为什么dnd背景的游戏都做成回合制,而不是更为刺激的即时制,近些年有什么即时制的dnd游戏推荐吗?

2023-08-02游戏

这事要说得从90年代说起,1995年有个欧美RPG好评如潮,成为一代经典,这个作品就是暗黑破坏神。暗黑破坏神这游戏成功的让刷刷刷这个行为成为游戏的核心乐趣,战斗系统也是即时的。

有暗黑破坏神在前,当年的游戏都是想要借鉴一下暗黑的经验的,这是当时的大背景。整个欧美RPG在那个时间都经历了一段低迷,原因在于欧美RPG门槛都比较高,1988年出的金盒子系列就是把一个跑团放进了游戏里,当然因为技术原因,肯定很多场景是做不出来的,但是做卡啦,战斗啦,这些都是向TRPG靠拢的。

这就导致游戏的门槛高,你是个门外汉想玩这个游戏会一脸懵,做人物卡什么意思?属性什么意思?而且难度还血高。这让游戏市场很小,大家都被高难度,高入门门槛劝退了。

反过来当时在日本的RPG就不执着于这些,尤其1987年发售的勇者斗恶龙,那就是彻底放下各种心理包袱,一门心思做一个大人小孩都能轻易上手的RPG,所以才取得了成功,你门槛下来了,难度下来了,受众才能多。不过这个和本题目关系不大,就不展开说了。

90年代初欧美RPG因为这些原因有着相当一段时间的低迷,在这个背景下暗黑破坏神的出现是给当时的从业者一个很强的冲击的。

然后1998年,CRPG一个极为有代表性的游戏出现了,就是博德之门。博德之门一改以前欧美RPG的套路,极为全面的把DND直接搬进游戏里了,以前的RPG也有模仿dnd的,甚至有拿了授权直接做dnd游戏的,比如1988年的金盒子系列。

博德之门在制作的时候也被暗黑破坏神给影响了,暗黑的战斗是纯即时的,所以博德之门当时在战斗系统上到底怎么做,这是一个绕不开的问题。最后博德之门选了一个折中方案,就是半即时,游戏还是按回合制结算,但是是实时动态战斗,你也可以把游戏随时暂停,然后针对性的下指令。

dnd背景的游戏的老祖宗之一,博德之门并没有采用纯回合制。

但是dnd背景的游戏(或者说类dnd)还是会倾向于回合制,比如最近的开拓者拥王者,正义之怒,博德之门3等等,这些游戏都倾向于回合制,因为这些游戏的目的就是把一次trpg跑团直接搬进游戏里来,拥王者几乎就是把官方模组原封不动做成了电子游戏。那这样的话trpg什么样自然后面的电子游戏也会什么样。

当然这些游戏有的也做了即时机制,还是说拥王者,你是可以在即时战斗和纯回合战斗之间选择一个的。但是也有原封不动就是直接把回合制搬过来用的,而且这么干的游戏确实不少。归根结底,还是因为他们的目的。

dnd背景的游戏有没有更偏向于即时的?非常有,甚至还有动作游戏。2021年的龙与地下城黑暗联盟就是动作游戏,你甚至还能用卓尔精灵崔斯特。

但是这些游戏往往都素质一般,甚至可能是雷作,原因就是dnd所有这些东西,真正吸引人的其实不是动作,dnd有丰富的世界设定,沉迷其中的话你就跟看小说一样。游戏本身还能满足玩家的「戏瘾」,你可以化身成dnd世界中的英雄。

当然也有战斗,但是dnd一开始就是个RPG游戏,所以dnd战斗的魅力其实是合理的规划资源和战术,因为再往前追溯,dnd再往前其实是战棋,这是又一个很大的桌游类别了。

战斗的乐趣不是眼花缭乱的快速反应,而是运筹帷幄的规划战术。扮演的乐趣是实时的和其他玩家以及dm互动。

所以你看,dnd这套东西它就跟即时,动作不怎么沾边,喜欢它的受众也不是期待它即时和动作化的。

当然了,如果把范围扩大,有dnd味的游戏能不能做成很出色的动作游戏或者看上去像动作游戏,也有,早年间有街机游戏就是dnd授权,现在的话,我觉得魂系列也有点dnd的味道,反正当年我发现黑魂里,角色超过负重以后不是不让你拿某个武器,而是拿了这个武器你也没办法正常使用,这点我觉得就挺dnd的。

总结,dnd受众喜欢的期待的不是动作游戏,所以dnd背景的游戏很少去开发这个方向的。