三个决策失误。一个主观态度。一个客观事实。
1 冒用3D。
2 丢弃2D。
3 剧本开始变无聊。
4 消极怠工。
5 玩家历史观的普及和崛起。
我本人算是仙剑死忠粉(已脱已黑已路人),但是也是仙四过后才从路好变死忠的,仙一是很爱,但是仙二非常一般,所以没陷进去。
而仙四以前,我都是以轩辕剑粉自居的。因为轩五之前的轩辕剑做的都太好了。
当年的DOMO小组开发能力绝对是国单第一梯队的。而且能拿到的资源也非常多,轩三光删掉的纯CG大招动画都有四五个之多,几乎是对标同时期国际准一线大作了,在后来的资源利用看来可以说非常奢侈了。
但是从轩肆轩辕剑全面转向3D开始系列下坡路就到来了。
回到开头:
1 冒用3D
彼时国内外游戏开发环境已经出现脱轨了,但是老DOMO成员显然还是想要尽力跟上国际轨道的。
所以轩辕剑肆选择了全面进化成3D,但是由于受累于资金和引擎限制,以及首次大型3D项目的不成熟,轩辕剑肆在游玩方面存在着几个标志性的设计错误:
【地图大而空】——从第一观感上就失去了2D时期的美感。
【迷宫巨大而复杂】——其实相对于2D时期的迷宫轩肆的迷宫也没有多复杂,甚至说得上是简化,但是DOMO小组彼时显然没有意识到3D化迷宫给玩家所带来的体感恶化是成倍于2D游戏的,一条岔路带给玩家所消耗的时间成本是数倍于2D游戏时期玩家的游玩成本的。所以整个轩肆的迷宫由于美术质感下降和3D体量带来的主观扩大造成了玩家在迷宫中很容易丧失打怪探索的乐趣。
【踩雷遇敌的弊端】——结合前两条所带来的观感直接反馈到了轩辕剑的暗雷遇敌机制,2D时期尚觉得可玩的战斗在轩肆里就是会让人觉得烦躁且过于频繁,个人以为是迷宫的巨大+跑路的重复+高频率遇敌+3D化运镜导致的战斗时间相较于2D过长,这几方面相互产生的负面化学反应。
轩肆的剧情体量是3D化轩辕剑中最完整也是最庞大的一部,只可惜首次制作3D游戏的DOMO小组并没有能很好的把握住3D化之后的玩家心理体验,直接造就了轩辕剑肆在游玩体验上给习惯了2D轩辕剑的玩家带来了巨大的游玩落差感。
2 丢弃2D。
这点也要跟第一点结合这来看。由于引擎限制所以角色的造型无法做的太复杂,轩辕剑肆的角色人设都非常写实平淡。而且DOMO小组为了游戏影视化的效果居然非常大胆的抛弃了对话头像。直接导致的一个结果就是轩辕剑肆的主角——【不够漂亮】。哪怕是大名鼎鼎的虞姬 (后来查了下屈娴原始设定的确是虞姬但是貌似DOMO后来发现年龄有BUG就把这个设定糊弄过去了……难怪戏份少……) ,还有前作的桑纹锦,模型都非常写实以至于感官过于平淡。传奇人物项羽更是像一个路人甲一样。水镜姬良应该算得上史上最素主角。
角色剧情其实书写的非常好,鲍弘修最后一部主笔编剧的作品。单说剧情质量跟巅峰时期的云山、天之痕放一起都不遑多让。
但是由于DOMO对2D的激进策略导致主角团的外在观感其实非常清汤寡水。
这点有一些觉得轩辕剑【考究】的玩家会觉得是优点。但是我个人还是觉得做游戏不要太【端着】……立意再高他也只是一款游戏OTZ,基本观感上的吸引人和【漂亮】还是要做到的。
所以即便轩辕剑肆有着大量震撼且用心的过场动画,但是主角形象依然难以给人带来深刻印象。最大受益者估计只有壶中仙吧……毕竟开场CG太炫了(虽说被辅子徹暴打)。
其后的苍之涛就相对好很多,桓远之车芸赢诗和反派七曜使者的造型都非常亮眼,但是也由于 3D模型简陋并缺乏2D刻画 ,所以记忆点远不如2D时期的角色们给人印象深刻。
而且之后很不幸的是美术在五代过后又歪到另一条不归路上去了……
3 剧本开始变无聊。
毛兽吴欣睿是一位非常有才华的人。
本职翻译去做音乐还能跨界写剧本。
他擅长的点是核心冲突构架和一些类日漫言情设计。由他主笔其他编剧 兼修 的【天之痕】是轩辕剑最广为人知粉丝群体最多的一部作品了。
但是。
他独立编剧之后的作品有一个非常致命的问题就是文本【无聊】。
巨特么无聊。
苍之涛 因为一个神结局挽救了全局,但依旧常被诟病前期无聊。
而之后他主笔编剧的作品口碑可以说一蹶不振。
事实证明他有核心构架的编撰能力,但是没有具体文案的写作能力。
我曾经在【轩辕剑吧】吐槽过这一点,我当时的论点是【鲍弘修的剧本人物诙谐生动,可以把情节做到非常有趣,而毛兽的剧本对话人物性格都一板一眼,剧情也写的非常无趣】。
结果招来一群莫名其妙的东西说【轩辕剑是历史向严肃向的,为什么要做搞笑风格,凭什么要有趣?】
我特么满脸问号一脸懵逼简直不能相信人的理解能力为何能如此之低还是这一群自居国单玩家中的有识之士果然粉圈致人脑残之后决然退吧。
其实客观来讲,这几部剧情无聊的轩辕剑其实核心主干都很不错。甚至可以说每部都有所谓【神剧情】的潜质。
甚至轩辕剑六当时那么差的口碑结局了我都觉得这个剧情其实明明可以做很好。但是没办法,大纲再好,剧本呈现不出来,玩家看到的只有干巴巴的之乎者也和近乎死气的对白和人物塑造,再加上游戏本身越来越差的质量,雪上加霜。
4 消极怠工。
因为网游时代的到来和大宇连年决策失误导致单机投入的逐渐单薄,直接影响了游戏质量和公司前景。
其实DOMO小组对做单机这件事情可以看得出是非常【不主动】的。
当年正版入【苍之涛】的玩家,首发正版会附录一本【企划集】。从中可以看得出当年苍之涛几乎就是当成最后一部单机在做的。
而且事实证明之后每一部轩辕剑的外传都不再有数字编号,因为DOMO小组从五代开始几乎就是默认做一部就没下一部了,但是又能因为大宇在网游上的持续扑街和单机始终有玩家支持而拉回来继续用越来越捉襟见肘的资金开发下一部。
加上大宇作死从汉之云开始轩辕剑就被卡审核了(具体原因阴谋论很多不多做阐述了,我反正倾向于大宇作死,因为这只是他们做的众多蠢事中的一件而已),简中版几乎要延迟半年以上甚至更久才能上市。在内地的影响力就更加捉襟见肘了。
5 玩家历史观的普及和崛起。
轩辕剑四代之前的定位,至少客观的作品呈现定位,是【既定历史事件下的虚构神魔故事】,主角对具体历史事件,更多是在自己的魔幻线里旁观,而非真正参与历史。
【天之痕】的主角陈靖仇作为亡国王子对于参与复兴国家改变时代的【使命】也是兴致缺缺。剧情主线依然只是历史夹缝中的玄幻神魔原创故事。
这其实是一条很好的作品呈现道路。
但是。
毛兽在【苍之涛】的美誉之下开始走上了一条很不妙的道路:【解构历史】
他的故事开始深度参与并且试图辩证历史。
从此玩家群体之间的争论就从【幻想故事探讨】升级为【史观骂战】。
而由于教育普及社会发展网络发达越来越多的人学习历史的门槛变低,玩家们开始察觉到了这种辨证历史的脆弱和危险性。而DOMO小组编剧的史观也并不能真的支撑起他们做出什么独到深刻的见解。尤其他们还是台湾开发组。
而轩辕剑粉丝群体中又有那么一部分自我感觉无比美好的人热衷于对一般玩家的质疑筑起自以为高深莫测的高墙并骑在墙头向外发射鄙夷的脸色。进一步制造了真正玩家群体与作品本身的隔阂以及普通玩家对游戏品质的不认可。
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而就在轩辕剑开始走上下坡路的时候,仙剑却连续迎来了两个历史高峰仙三仙四,并且随着国单凋零口碑和情怀持续发酵一直猥琐发育到了仙七,即便四代以后口碑一路下滑也还是中间回光返照蹦出来了个仙五前让人眼前一亮。
而同时期轩辕剑经过了汉代三部曲的低迷之后却祭出了轩六和穹之扉两个扑街连招。
最后,轩辕剑柒,这部在国单环境转好、被玩家寄予厚望的回归之作,居然在剧情上暴死了。
谁能想到大家以为等来的是一部历代最大投资的类3A质量的轩辕剑,结果却是历代剧情之最屎最烂的一部自我献祭之作。