2015-10-20游戏 2008年开始接触dota。我想说,dota为什么这么火, 纯粹是因为冰蛙的个人魅力把这个游戏的魅力发挥到了极致 。 如果我没有接触到dota的汉化组,我不会知道原来这风靡各大对战平台的这个游戏,其制作团队和汉化团队根本没有一毛钱收入。 如果我没有接触到world editor,我不会知道冰蛙到底做了多少努力。 这个事情还得从年少无知的岁月说起,2011年左右,dota在中国达到了巅峰,浩方、VS、11对战,甚至QQ平台,在每个晚上都需要挤房,我那个时候了解到了world editor,初略地研究了一下,发现做地图似乎挺简单的,于是我想做一个媲美dota的地图!(彼时并不知道冰蛙) 说干就干,于是我搜集资料,查找攻略,找教程,上论坛,各种拜师学艺,WE之路开始了。 第一步,做英雄 。我本来以为,英雄的技能可以直接复制过来,比如我想做一个巫妖,但是我想它拥有火女的技能,我直接复制过来就可以了,只需要直接调整数值就行。 但是很快我就抓狂了,因为我发现魔兽地图编辑器是一个半模板半编程性质的软件,你可以使用系统本身的所有技能,但都是那些很low的技能,比如嗜血术、闪电链、治疗术之类的,如果你想用自己的技能,只能自己编写代码,比如巫妖的 连环霜冻 ,就得你自己一步一步地设计,要设计的包括: 1.施法前后摇,施法距离,施法时间,CD时间。魔法消耗。 2.弹射多少次,第一次伤害多少,后面伤害多少。第一次还带眩晕效果,可以打断TP。 3.A杖效果。 这是基本的设计,在这个基础之上,容易出现很多BUG,比如弹出去之后,别人魔免了,或者无敌了,或者TP了,或者跳刀跳走了,或者绿杖,或者风杖,或者异空间(黑鸟T),或者变身分身,或者隐身……代码跑起来往往你自己都不清楚为什么会出现这个BUG,但是还是要专门写一条来修复。 然后我花了整整一个晚上,纯通宵,给我自己的地图做了三个英雄!其中两个,都是用的系统技能稍作修改,唯一一个自己做的技能的英雄BUG不断。 然而…… 那个时候(2011年),DOTA里面就有九十多个英雄, 每个英雄的技能都是冰蛙重新制作的! 并且冰蛙还在一直更新,后续又增加了很多英雄。 第二步,做物品。 做物品,真正让我认识到,神和人的区别。 war3的机制是,你身上有六个物品的时候,物品栏满了,你是捡不起来多的东西的! 就算当时很火的真·三国无双3.9D,和澄海3C 都!无!法!做!到! 当时所有的地图里面, 只有dota可以做到! 而dota为什么可以做到,是因为 冰蛙一个一个地修改了物品! 物品栏满了的情况下,英雄无法拾取物品,但是可以拾取能量书! 于是冰蛙就把所有的物品做成了三种形态: 1.物品(物品本身) 2.物品(能量书) 3.物品(禁用) 比如,当你身上有一个圣者遗物,五个树枝,地上一个恶魔刀锋,你捡起恶魔刀锋的时候,实际上的运算是这样的: 1.拾取物品,身上满格,失败。(这句直接会跳过不会在操作上显示出来) 2.拾取物品,判定为物品(能量书)。 3.判定身上物品(能量书)与该物品(能量书)的组合。 4.有组合,组合成功,合成圣剑。 不管你们怎么看,我当时了解的时候,下巴都惊呆了。 因为…… 每一个物品都重做了!! 重做了三次!!! 这其中有没有BUG呢?有!! 很容易产生BUG…… 1.冰蛙设置了恢复类的物品(回复指环、艺人面罩、治疗之环等等)是可以共享使用的。 2.英雄掉线之后,物品是可以共用的(遗产流)。 3.信使共享之后,对英雄物品的影响。 4.系统自身的bug,钱可以给友方队友买东西,(TP、吃树、净化药水)等等。 怎么办呢? 冰蛙一一修复。 并且给那些有可能出现BUG的物品,给予明确的指令,减少BUG的产生,比如魔瓶、比如不朽盾。所以最后的工程量是, 所有的物品重做3次,部分物品重做4次! 第三步,平衡性。 我自己做地图,把BOSS设置成了高血高护甲,低攻击,最后拿英雄去打,发现打不死,打的血还没有它回血快,于是稍作修改,给BOSS护甲降低,又发现,一下子就被英雄打死了,于是又修改,发现英雄扛不住,然后又修改,发现有BUG,打BOSS它却不还手,继续改…… 我改了十几次,都没有找到真正打起来很爽,但是又有难度,刀刃上跳舞的那种平衡感。 英雄的平衡性太难做了。 而,从这里,我又看到了冰蛙的智慧。 熊战士,这个英雄本来是力量英雄模型的,为什么换成敏捷? 因为太强了!如果熊战士是力量英雄,皮厚肉粗,加上大招按血量加攻击,那强到什么地步? 地穴刺客,这个也是力量英雄的模型,却是敏捷英雄,但是却靠红杖吃饭,蓝总是不够用。 这种宏观上可以观察到的经典制作工艺,无处不是智慧的凝结。 而微观上的,英雄成长!! 每个英雄有不同的成长!! 而初始成长的修改,和成长值的修改,往往会让一个英雄在下一个版本成为热门或者冷门。 冰蛙真的是研究得很透彻,同时非常体谅玩家的感受,把大家寄予厚望的英雄适度增强,太过霸道的英雄适当削弱,微妙的护甲值+1或者-1,就可以带来整个英雄翻天覆地的变化。 其中的数学和智慧,是语言无法描述出来的! 物品的平衡性太难做了! 本来的不朽盾是合成的,合成之后可以复活3次,那时候的肉山站在河道,就是一个摆设,人人都是圣剑+不朽盾,所有人都打carry位,动不动就是1个多小时的战局。 冰蛙接手之后,巧妙地改成肉山掉不朽盾,肉山10分钟复活,优化肉山处的阴影。 这一改动带来的精彩片段,简直是十个翻页都说不完。 跳刀的改变! 很多年前四把跳刀一个蓝猫的视频,一度成为DOTA经典战役的典范,怎么可以这么飘逸!!怎么可以这么帅气!!真的是跟看NBA一毛一样,一人先手,四个人跳刀跟上,一顿无缝衔接的技能,简直就堪比NBA最佳镜头,让人看了荷尔蒙膨胀爆发! 从无限制跳刀版本,火枪裸圣剑跳刀,小黑裸圣剑跳刀,成为热门。 到后来跳刀打断便无法使用,一度冷门。 再到后来跳刀打断3秒,又重新热门。 冰蛙一直在进步,一直在优化,让整个游戏的可玩性非常高。 地图的平衡性太难做了!! 地图的平衡性太难做了!! 地图的平衡性太难做了!! 重要的事情说三遍!因为这个平衡一直到现在冰蛙还没有优化好。 不管你信不信,反正近卫的胜率要高!! 天灾的树的阴影面积更大,所以才会有宙斯绕林三杀的经典之战。 天灾和近卫貌似是一样的布局,但是实际上,在近卫上路和下路F点打团战,近卫都占优势,视野的优势,撤退的优势,很微妙的游戏,就是因为坡度的影响。 还有肉山的问题有影响,后来修改了地图,但是仍然没有达到最佳平衡。 但是他也做了很多很多。 比如本来的塔,TP可以无敌救塔,所以出现过五TP救塔的镜头,就连信使也可以使用TP。 比如近卫下路的树林。 比如天灾远古野的视野与位置。 比如以前可以卡肉山的地势。 比如……很多,不胜枚举。 第四点,不可预知的BUG。 所有的程序员都头疼的这一点!! 明明代码写的是对的啊,怎么跑起来就是有BUG!! 因为计算的东西实在是太复杂了!! 剑圣无敌斩的同时被沉默术士大招,同时触发,时间连1ms都不能差,那么剑圣斩完就一直无敌了,根本就搞不清楚是怎么回事。 没血了,风杖吹起自己的同时,被巫妖大招,也是同时触发的话,大招判定有伤害,吹起来还是死了。 水人一个w过去,就可以1级杀肉山。 术士地狱火施法前摇的某一个时间点被人眩晕或者打断,不会出地狱火但是会砸个坑带眩晕,但是技能却还可以放。 拉比克魔导师可以偷奶酪。 信使出了血精石,出梅肯,可以奶队友,带着鸟就多了一个奶妈。 等等等等……众多BUG,在逻辑上你根本就不知道他们是怎么出现的! 怎么办呢? 冰蛙一一修复。 第五点,游戏的可玩性。 以前打dota,唯一一个缺点就是时间太久了!!动不动一把最少40分钟,还是顺风的前提下,要是逆风要反扑,最少1个小时。这还是不算前面九爷等一孙的时间。 多少次女朋友的电话、老妈叫吃饭的催促、上课铃、约会…… 就这么泡汤在了一波团战中!! 太耗费时间了!! 冰蛙充分考虑到各位玩家感受,一直在加快gank节奏,加快游戏进程。 眼的优化,诡计之雾,战鼓,勇气勋章……各种快节奏物品出炉。 贵的大件,也逐步降价,让整个游戏越来越行云流水,节奏更快。 就像你路过小区的篮球场,顺路来一个3v3斗牛,就是那么柔顺,就是那么自信。 再者,冰蛙对游戏的优化。 做WE编辑器最烦的是什么?法球! 法球会带来各种buff,真的很烦!!运算量大,而且不好计算,你必须给设置,不让就冲突没法玩,而war3本身的机制,几乎所有的法球都会冲突。 吸血、减速、眩晕、冰冻、穿刺、雷击、淬毒、净化、散失…… 冰蛙在多次测试一下给出了最流畅的答案,dota的法球真的是良心之作。 至于可玩性,高,非常地高。 狭路相逢…… 近卫是 神牛、山岭、全能、船长、幻影刺客 天灾是 谜团、术士、巫妖、沙王、死灵法师 各自带一波兵中路河道会战,神牛跳大,山岭跟着VT二连,船长船标记水三连,幻影刺客DB二连过去切人。全能跟在后面准备补给。 天灾差点团灭,死灵奶一口,巫妖梅肯,谜团赶紧BKB大,沙王跟着大,巫妖也跟着大,术士眼瞅着一个地狱火要砸下来了。 此时全能开了大招……就问你结果谁猜得到? 第六点,作者本人。 后来我的地图做出来,就6个英雄,按当年大学宿舍的人的外号给的名字,给那几个朋友当守卫雅典娜玩,他们玩之后给的评语:你这做的什么垃圾玩意! 而实际上我从接触到做出来,大概花了三个星期吧!真的是非常努力用心的研究。 然而只是一个垃圾玩意。 我不知道冰蛙花了多久时间。 然而我知道, 冰蛙持续更新这么多版本,这么多年,没有收过谁一毛钱。 机缘巧合,我认识到了dota汉化组的组长Harreke。又因为Harreke的缘故,我后来又接触到冰蛙本人的一些事。 最开始的时候,冰蛙并不会中文,在dota的论坛上认识了Harreke,愉快的交流之后,开始授权给Harreke做汉化,并且从那个时候开始学习中文。 Harreke在dota汉化组,和一些爱好dota的朋友一起做汉化,也是一毛钱也没有收过地把dota所有的版本呈现给中国的玩家。 后来我问他:一分钱也没收,做了那么久的汉化!?(是以为其不平的语气) 他说:TI2他(icefrog)就请我去玩了啊!至少也是免费去美国玩过了。值。 最后:冰蛙是一个金发碧眼的高富帅。 这就是为什么当年war3里那么多地图为什么dota就火了。
2008年开始接触dota。我想说,dota为什么这么火, 纯粹是因为冰蛙的个人魅力把这个游戏的魅力发挥到了极致 。 如果我没有接触到dota的汉化组,我不会知道原来这风靡各大对战平台的这个游戏,其制作团队和汉化团队根本没有一毛钱收入。 如果我没有接触到world editor,我不会知道冰蛙到底做了多少努力。 这个事情还得从年少无知的岁月说起,2011年左右,dota在中国达到了巅峰,浩方、VS、11对战,甚至QQ平台,在每个晚上都需要挤房,我那个时候了解到了world editor,初略地研究了一下,发现做地图似乎挺简单的,于是我想做一个媲美dota的地图!(彼时并不知道冰蛙) 说干就干,于是我搜集资料,查找攻略,找教程,上论坛,各种拜师学艺,WE之路开始了。 第一步,做英雄 。我本来以为,英雄的技能可以直接复制过来,比如我想做一个巫妖,但是我想它拥有火女的技能,我直接复制过来就可以了,只需要直接调整数值就行。 但是很快我就抓狂了,因为我发现魔兽地图编辑器是一个半模板半编程性质的软件,你可以使用系统本身的所有技能,但都是那些很low的技能,比如嗜血术、闪电链、治疗术之类的,如果你想用自己的技能,只能自己编写代码,比如巫妖的 连环霜冻 ,就得你自己一步一步地设计,要设计的包括: 1.施法前后摇,施法距离,施法时间,CD时间。魔法消耗。 2.弹射多少次,第一次伤害多少,后面伤害多少。第一次还带眩晕效果,可以打断TP。 3.A杖效果。 这是基本的设计,在这个基础之上,容易出现很多BUG,比如弹出去之后,别人魔免了,或者无敌了,或者TP了,或者跳刀跳走了,或者绿杖,或者风杖,或者异空间(黑鸟T),或者变身分身,或者隐身……代码跑起来往往你自己都不清楚为什么会出现这个BUG,但是还是要专门写一条来修复。 然后我花了整整一个晚上,纯通宵,给我自己的地图做了三个英雄!其中两个,都是用的系统技能稍作修改,唯一一个自己做的技能的英雄BUG不断。 然而…… 那个时候(2011年),DOTA里面就有九十多个英雄, 每个英雄的技能都是冰蛙重新制作的! 并且冰蛙还在一直更新,后续又增加了很多英雄。 第二步,做物品。 做物品,真正让我认识到,神和人的区别。 war3的机制是,你身上有六个物品的时候,物品栏满了,你是捡不起来多的东西的! 就算当时很火的真·三国无双3.9D,和澄海3C 都!无!法!做!到! 当时所有的地图里面, 只有dota可以做到! 而dota为什么可以做到,是因为 冰蛙一个一个地修改了物品! 物品栏满了的情况下,英雄无法拾取物品,但是可以拾取能量书! 于是冰蛙就把所有的物品做成了三种形态: 1.物品(物品本身) 2.物品(能量书) 3.物品(禁用) 比如,当你身上有一个圣者遗物,五个树枝,地上一个恶魔刀锋,你捡起恶魔刀锋的时候,实际上的运算是这样的: 1.拾取物品,身上满格,失败。(这句直接会跳过不会在操作上显示出来) 2.拾取物品,判定为物品(能量书)。 3.判定身上物品(能量书)与该物品(能量书)的组合。 4.有组合,组合成功,合成圣剑。 不管你们怎么看,我当时了解的时候,下巴都惊呆了。 因为…… 每一个物品都重做了!! 重做了三次!!! 这其中有没有BUG呢?有!! 很容易产生BUG…… 1.冰蛙设置了恢复类的物品(回复指环、艺人面罩、治疗之环等等)是可以共享使用的。 2.英雄掉线之后,物品是可以共用的(遗产流)。 3.信使共享之后,对英雄物品的影响。 4.系统自身的bug,钱可以给友方队友买东西,(TP、吃树、净化药水)等等。 怎么办呢? 冰蛙一一修复。 并且给那些有可能出现BUG的物品,给予明确的指令,减少BUG的产生,比如魔瓶、比如不朽盾。所以最后的工程量是, 所有的物品重做3次,部分物品重做4次! 第三步,平衡性。 我自己做地图,把BOSS设置成了高血高护甲,低攻击,最后拿英雄去打,发现打不死,打的血还没有它回血快,于是稍作修改,给BOSS护甲降低,又发现,一下子就被英雄打死了,于是又修改,发现英雄扛不住,然后又修改,发现有BUG,打BOSS它却不还手,继续改…… 我改了十几次,都没有找到真正打起来很爽,但是又有难度,刀刃上跳舞的那种平衡感。 英雄的平衡性太难做了。 而,从这里,我又看到了冰蛙的智慧。 熊战士,这个英雄本来是力量英雄模型的,为什么换成敏捷? 因为太强了!如果熊战士是力量英雄,皮厚肉粗,加上大招按血量加攻击,那强到什么地步? 地穴刺客,这个也是力量英雄的模型,却是敏捷英雄,但是却靠红杖吃饭,蓝总是不够用。 这种宏观上可以观察到的经典制作工艺,无处不是智慧的凝结。 而微观上的,英雄成长!! 每个英雄有不同的成长!! 而初始成长的修改,和成长值的修改,往往会让一个英雄在下一个版本成为热门或者冷门。 冰蛙真的是研究得很透彻,同时非常体谅玩家的感受,把大家寄予厚望的英雄适度增强,太过霸道的英雄适当削弱,微妙的护甲值+1或者-1,就可以带来整个英雄翻天覆地的变化。 其中的数学和智慧,是语言无法描述出来的! 物品的平衡性太难做了! 本来的不朽盾是合成的,合成之后可以复活3次,那时候的肉山站在河道,就是一个摆设,人人都是圣剑+不朽盾,所有人都打carry位,动不动就是1个多小时的战局。 冰蛙接手之后,巧妙地改成肉山掉不朽盾,肉山10分钟复活,优化肉山处的阴影。 这一改动带来的精彩片段,简直是十个翻页都说不完。 跳刀的改变! 很多年前四把跳刀一个蓝猫的视频,一度成为DOTA经典战役的典范,怎么可以这么飘逸!!怎么可以这么帅气!!真的是跟看NBA一毛一样,一人先手,四个人跳刀跟上,一顿无缝衔接的技能,简直就堪比NBA最佳镜头,让人看了荷尔蒙膨胀爆发! 从无限制跳刀版本,火枪裸圣剑跳刀,小黑裸圣剑跳刀,成为热门。 到后来跳刀打断便无法使用,一度冷门。 再到后来跳刀打断3秒,又重新热门。 冰蛙一直在进步,一直在优化,让整个游戏的可玩性非常高。 地图的平衡性太难做了!! 地图的平衡性太难做了!! 地图的平衡性太难做了!! 重要的事情说三遍!因为这个平衡一直到现在冰蛙还没有优化好。 不管你信不信,反正近卫的胜率要高!! 天灾的树的阴影面积更大,所以才会有宙斯绕林三杀的经典之战。 天灾和近卫貌似是一样的布局,但是实际上,在近卫上路和下路F点打团战,近卫都占优势,视野的优势,撤退的优势,很微妙的游戏,就是因为坡度的影响。 还有肉山的问题有影响,后来修改了地图,但是仍然没有达到最佳平衡。 但是他也做了很多很多。 比如本来的塔,TP可以无敌救塔,所以出现过五TP救塔的镜头,就连信使也可以使用TP。 比如近卫下路的树林。 比如天灾远古野的视野与位置。 比如以前可以卡肉山的地势。 比如……很多,不胜枚举。 第四点,不可预知的BUG。 所有的程序员都头疼的这一点!! 明明代码写的是对的啊,怎么跑起来就是有BUG!! 因为计算的东西实在是太复杂了!! 剑圣无敌斩的同时被沉默术士大招,同时触发,时间连1ms都不能差,那么剑圣斩完就一直无敌了,根本就搞不清楚是怎么回事。 没血了,风杖吹起自己的同时,被巫妖大招,也是同时触发的话,大招判定有伤害,吹起来还是死了。 水人一个w过去,就可以1级杀肉山。 术士地狱火施法前摇的某一个时间点被人眩晕或者打断,不会出地狱火但是会砸个坑带眩晕,但是技能却还可以放。 拉比克魔导师可以偷奶酪。 信使出了血精石,出梅肯,可以奶队友,带着鸟就多了一个奶妈。 等等等等……众多BUG,在逻辑上你根本就不知道他们是怎么出现的! 怎么办呢? 冰蛙一一修复。 第五点,游戏的可玩性。 以前打dota,唯一一个缺点就是时间太久了!!动不动一把最少40分钟,还是顺风的前提下,要是逆风要反扑,最少1个小时。这还是不算前面九爷等一孙的时间。 多少次女朋友的电话、老妈叫吃饭的催促、上课铃、约会…… 就这么泡汤在了一波团战中!! 太耗费时间了!! 冰蛙充分考虑到各位玩家感受,一直在加快gank节奏,加快游戏进程。 眼的优化,诡计之雾,战鼓,勇气勋章……各种快节奏物品出炉。 贵的大件,也逐步降价,让整个游戏越来越行云流水,节奏更快。 就像你路过小区的篮球场,顺路来一个3v3斗牛,就是那么柔顺,就是那么自信。 再者,冰蛙对游戏的优化。 做WE编辑器最烦的是什么?法球! 法球会带来各种buff,真的很烦!!运算量大,而且不好计算,你必须给设置,不让就冲突没法玩,而war3本身的机制,几乎所有的法球都会冲突。 吸血、减速、眩晕、冰冻、穿刺、雷击、淬毒、净化、散失…… 冰蛙在多次测试一下给出了最流畅的答案,dota的法球真的是良心之作。 至于可玩性,高,非常地高。 狭路相逢…… 近卫是 神牛、山岭、全能、船长、幻影刺客 天灾是 谜团、术士、巫妖、沙王、死灵法师 各自带一波兵中路河道会战,神牛跳大,山岭跟着VT二连,船长船标记水三连,幻影刺客DB二连过去切人。全能跟在后面准备补给。 天灾差点团灭,死灵奶一口,巫妖梅肯,谜团赶紧BKB大,沙王跟着大,巫妖也跟着大,术士眼瞅着一个地狱火要砸下来了。 此时全能开了大招……就问你结果谁猜得到? 第六点,作者本人。 后来我的地图做出来,就6个英雄,按当年大学宿舍的人的外号给的名字,给那几个朋友当守卫雅典娜玩,他们玩之后给的评语:你这做的什么垃圾玩意! 而实际上我从接触到做出来,大概花了三个星期吧!真的是非常努力用心的研究。 然而只是一个垃圾玩意。 我不知道冰蛙花了多久时间。 然而我知道, 冰蛙持续更新这么多版本,这么多年,没有收过谁一毛钱。 机缘巧合,我认识到了dota汉化组的组长Harreke。又因为Harreke的缘故,我后来又接触到冰蛙本人的一些事。 最开始的时候,冰蛙并不会中文,在dota的论坛上认识了Harreke,愉快的交流之后,开始授权给Harreke做汉化,并且从那个时候开始学习中文。 Harreke在dota汉化组,和一些爱好dota的朋友一起做汉化,也是一毛钱也没有收过地把dota所有的版本呈现给中国的玩家。 后来我问他:一分钱也没收,做了那么久的汉化!?(是以为其不平的语气) 他说:TI2他(icefrog)就请我去玩了啊!至少也是免费去美国玩过了。值。 最后:冰蛙是一个金发碧眼的高富帅。 这就是为什么当年war3里那么多地图为什么dota就火了。