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请问作为游戏策划,一款游戏的分析报告该怎么写?

2020-11-05游戏

我之前比较完整的写过:Paranoia:如何玩一个游戏

而这个回答我想聊的是更重要、更核心的东西: 带着你的问题去玩游戏

问题的关键在于找到关键的问题

这句话在不少人眼里是个笑话,但其实这句话正确无比。

现在大部分的游戏分析都只是纯粹的拆解,其中看不到多少作者自己的思考,没有带着问题去体验、思考,最终呈现的内容可能就会变为「游戏分析八股文」。

做游戏分析或者拔高一点叫游戏研究吧,最核心的一点就是:

以自我为中心区找到自己真正感兴趣、有研究价值和意义的「真问题」 要带着问题去体验游戏、分析游戏,这样才是更有价值的 [1]

大概的流程如下:

1.从自己的体验出发/任务目标出发,找到有意义的问题,不断完善和打磨你的问题

2.找有分析、研究价值的问题、难题,找到真问题,并通过自我思考/外界讨论等确认这个「真问题」足够有价值(不要重复造轮子)

3.问题驱动,带着问题去体验、分析、研究

以我的一篇文章作为例子讲讲上面的流程:

写这篇的出发点其实是因为:

一些人对于【弹壳特攻队】的成功先入为主的觉得这是「 habby成熟的商业化框架+强大的开发流程及数据分析+不断的洗玩法 」碰出来的一款数据驱动的商业化游戏。

我自己的疑问有:

  • 那么多吸血鬼like,为什么是黎明前20分钟、还有土豆兄弟鹤立鸡群?土豆兄弟是否也适合手游化?
  • 吸血鬼like的手游那么多,为什么只有弹壳是现象级的成功?弹壳做对了什么?其他手游有哪些没做对的?
  • 真的是市场偶然?先发?或habby的全球化能力、研发流程吗?
  • 于是就有了上面那一篇文章,我先从steam的【杀戮尖塔】、【吸血鬼幸存者】、【黎明前20分钟】入手并进行对比。

    然后再对手游的【九重试炼】和【弹壳特攻队】进行对比分析,并得出了自己的分析和总结:

    rogue玩法的手游化需要考虑的是两点:
    1.玩法是否适合手游化,手游化要做哪些改动。具体就是要适配手机的使用方式和场景,还要考虑玩法是否易于上手,爽感反馈是否明显。
    2.rogue元素和局外养成的平衡,特别是局内构筑的玩法,局内构筑部分需要占大头。手游化时要考虑清楚自己要的是rogue玩法,还是有rogue元素的玩法
    rogue玩法的机会:
    目前以rougue玩法为主玩法的商业化手游很少,弹壳算是其中之一,其中还是有很大机会的,但存着着上述两点问题导致很少有成功的产品出现。
    而吸血鬼幸存者这个底子上述有各种缺点,也有也很多改进的方向,比如加强表现和动作化,灵魂石幸存者就是这样一个产品。
    而更多优秀的独立肉鸽游戏,也潜藏着不少的商业手游化机会,比如上面提到的那些产品

    这篇文章写于22年9月,大家可以对比下这个结论和一些后续上市的肉鸽游戏来说是否同样是成立的。

    更多的案例

    热乎的,对于「小丑牌为什么吊」展开的更多思考

    写了弹壳后写的,因为我对于土豆兄弟的问题是:

    和吸血鬼like有足够的差异化,且成绩足够优秀,他们两者在设计上到底有什么区别?造成了体验的截然不同?

    这篇,我带着的问题是,ip改3a那么多,为什么是这个非常爆?

    这个是,设计亮点很多,但战斗槽点过多,他们真的不知道有问题吗?

    另外,如果找不到自己觉得的好问题,可以问问自己以下问题:

  • 这个游戏为什么能成功?
  • 这游戏是怎么成功的?团队、市场、黑天鹅事件?这些因素影响有多大?
  • 这个游戏是否有很多缺点?有什么优点?为什么有这么多缺点但还能成功?
  • 为什么是这款游戏成功,而不是其他游戏?
  • 如果自己在立项,也得问自己一些问题:为什么xxx(xxx泛指自己竞品里的成功作品的制作人)不行我行?我有能力设计并找到足够的人才、资源完成这个游戏吗?我能确保这个游戏能够在数年后的市场里也有一定竞争力吗?其他团队是不是也在做类似的东西,我难道真是个小天才这么好的创意就我一个人想到?
  • 以上这些问题可能都没有答案,也可能没什么卵用,但至少能让你多一点思考,成为引燃你思维之火的引子。

    参考

    1. ^ 部分描述源于【研究的方法】