因为玩游戏快乐啊,纯粹的快乐,如果不玩游戏,那还有什么能让我快乐呢?让我如此马上立刻就能得到快乐,尽管是短时、不长久、甚至虚假的快乐。
先得知道快乐是什么,我们才谈得上去获得。
荣格认为人生是心理、意识、精神、灵魂不断 完善 的过程,是 个人的英雄化之旅 ,快乐也是一样,这就是快乐的意义。
快乐是自我的价值感、意义感、成就感、存在感、获得感等等正向感受的综合体,我们可以回头想想,当我们体会到快乐的时候,是我们取得进展的时候、是获得满足的时候,他们都可以概括为「完善」。
这就非常有趣了,再看一下刚才提到的内容
「个人的英雄化之旅「、」完善「
大家有没有联想到什么? 是的,这就是几乎所有游戏的核心机制
「更高的等级「
「更强的装备「
「更华丽的技能「
「令人羡慕的炫酷皮肤「
当游戏开始的那一刻起,「我「就不再是实在意义上的」我「了,而是游戏中的那被编译好个数据合集。
我可以是召唤师峡谷的英雄,亦可以是二战中的兵王,或是艾泽拉斯救世者。
总之,不再是被学业、人际压力或情绪问题压的喘不过气的失败者(尽管这种压力可能不是实在的,是象征的或是想象的)
游戏的设计也符合人们最初的快乐,即原始的快乐都是指向「性」和「死亡,换言之即是「情欲」和「杀戮」,对应着传统精神分析中人的两种本能「生本能」和「死本能」。
生的本能对应的游戏元素:建造、创造、情色等
死的本能对应的游戏元素:暴力、杀戮、进攻、竞争等
我们现实中无法得到的满足与成就及 未能得到实现的欲望 ,游戏可以在短时间内通过设计好的即时反馈,马上反馈到玩家,完成以下循环
完成游戏任务→获得满足感与成就感(完善)→获得快乐→想要更强(个人的英雄化之旅)→继续游戏任务
当我们退出游戏的时候,我便离开了这个 精神的避风港 (我在游戏里是有成就的英雄)。
我需要面对现实了,现实是学习工作等需要长时间投入才能获得成就的实在体系
「我「在现实中,便没有快乐了
在已经接触到了可以让我们快速满足且兴奋的体验时,快感阈限就被快速拔高,再想要安静下来去踏实工作学习的时候,大脑就会出现类似于戒断反应的情况。
这便开启了另外一个循环:
离开游戏→失落感→希望获得快乐→打开游戏
再完成上一个循环
完成游戏任务→获得满足感与成就感(完善)→获得快乐→想要更强(个人的英雄化之旅)→继续游戏任务。
以上即解释了游戏的快乐循环逻辑。
快乐的部分说完了,那游戏的本质为何又是社交呢?是为了什么需要社交,为什么要在游戏中社交。
因为我们几乎不可能脱离群体环境独立存在于世上,社交和他人为我们提供了自我价值的锚点和判断体系,也是我们自我认同的重要媒介。
广义上的社交为我们提供了产生比较的可能,此处所说的比较并不是攀比,而是我们需要通过对别人的判断,来确定自己的价值。
举个例子
我们如果在学校环境中,一般的硬性指标是成绩,通常对标的是整个班级或者年级的高低,表达是成绩在班级的多少位置,或者是年级的多少位置,这个在年级或者班级中的位置,确定了自我的价值,至少是在成绩方面的价值。
如果在应该在学校的时间,脱离了集体生活,换言之也就是失去了集体参照,便失去了自我的位置,动力的缺失和社交的减少,便如饿了要吃饭,渴了要喝水一样自然了。
这也是为什么小红书,抖音之流为现在女孩带来了巨大的容貌焦虑的原因,因为打开这些APP,会发现里面的人,白富美幼甜男友帅学历高,相对而言,我自己是这么的不堪,理想和现实的差别被越拉越大,当我们继续去刷,发现里面的人都是这样,相比之下,我是这么的不堪。
诡吊的是,我们常常把被无限粉饰过的美好当成是真的,随之而来的即使,焦虑、好高骛远、不切实际等等负向情绪与思维。
扯远了
简单的说, 即我们需要他人的存在,来确定我们自身的价值和自我印象。
这是我们需要及渴望社交的原因之一,我们有原始的被证明存在的渴望。
而游戏又为简单快速的社交,提供了黑土地,任何成体系的「玩法「、」类型「都不能脱离与他人建立关系、哪怕NPC(non-player character,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色,指的是游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色),也是在建立某种关系与」他人「产生链接。
更为吸引人的是,游戏中的社交,几乎抹除了所有现实身份属性,在体验上乘的游戏中,这种抹除甚至能够做到将你与现实世界「阉割」,沉溺在虚拟世界给你带来的各种精神饱足中
不论你在现实生活中是多么的失落,失败,没有动力,只要进入游戏,在现实世界中已经匮乏无几的精神需要(成就感,完善感,存在感等)、害怕社交,都可以迅速得到满足。
为什么要放弃容易获得的快乐呢?本身就不符合我们最初的设定。