我的幾個問題都比較非主流,僅供參考,歡迎一起探討:
1,一款月收入過千萬的遊戲,需要具備哪些條件?
強調靠運氣,不及格。破罐破摔的心態。
強調靠拼爹的,觀望,有資源利用意識,但不知道是否也是破罐破摔。
強調要有坑爹的付費設計的,一般水平。夠本份,但需要更開闊的視野。
提到市場定位,平台選擇,遊戲選材,加一分。能思考到遊戲受眾層面。
提到營運策略,數據分析,加一分。能意識到動態調整的重要性。
提到參考目標,並簡要分析的,加一分。有意識的分析產品,並有自己的見解。
提到成本管理,最佳化工作流程,加一分。難能可貴,從更高層面思考問題。
這是一個開放型的問題,目的是了解對方是否思考並研究過一款普遍意義上認定」成功「的遊戲是如何煉成的。
2,玩遊戲花不花錢?哪個遊戲花的最多?為什麽?
第一個問題,花錢的策劃比不花錢的策劃,要更接近於付費玩家的心態。盡管很多人會想,讓別人花錢和自己花錢有什麽關系呢,那麽多大老板,自己不花錢,還不是讓別人掏了腰包,賺錢的人未必會花錢。但我觀察到的現象是不少玩遊戲不花錢的策劃,在付費時總會有意識無意識的給免費玩家留出空間,並且這種空間往往是降低了付費的機率,因為他們會覺得在任何地方設定付費,都是對玩家的一種阻力,因為這些阻力是他們在遊戲生涯受盡折磨,必然存在抵觸心理。一般這類優秀的策劃會在遊戲性上有突出貢獻,但付費設計時卻容易出現問題。而由於不願意花錢,所以他們玩遊戲的套路是以普遍的免費玩家的套路來,所觀察的面也不夠全面,無法體會到競品中付費的感受,只能靠假想來模擬。
第二個問題,花錢的多少,代表了他的消費觀,那麽他的消費觀也會像上面一樣,有意識無意識的滲透到遊戲裏,可大可小。
第三個問題,這個問題主要考察的是角色互換問題,就是自己剖析自己的花錢意圖,從而印證前兩項的問題。
3,如果說我們的遊戲預算的10%采用團隊成員集資方式,分紅也采取出資比例的方式,你是否願意出錢入股,如果可出資預算是一共是100萬,並且你的資金充裕的情況下,你希望出到多少?
這個問題主要考察對方是否具有風險共擔的意識,是否願意投入顯性成本,並且心裏的預期收益是什麽情況。
只有花自己的錢的時候才能體會那種肉疼和緊迫感,只有足夠的貪婪,才能有足夠的動力。