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中國人做一款全球遊戲大作有多難?

2019-03-24遊戲

謝邀。

部份利益相關,前天刀技術總監,參與過天刀引擎開發。貼文中會提到無限法則,並未參與,友情幫頂安柏霖貼文。

先放結論,做一款AAA級別大作很難,但是國內已經開始有團隊在試水,我們也看見不錯的成績。

這個問題相當復雜,有市場的原因,國內環境,導致AAA在經濟上並不劃算。有文化原因,我們還不擁有世界頂級的世界觀構建能力,以及適應西方口味的概念設計能力。有工業化的原因,參與過AAA並解AAA制作的策劃太缺乏了,AAA遊戲和電影一樣,已經不是創意的靈光一現,而是融入了工業化體系,凡事都有規範。

我只從研發技術角度展開,說一下AAA為什麽難做。

引擎技術不是最大障礙

這個方向有自研引擎和商業引擎之爭,但總體來說,國內和世界一流產品在引擎的差距在變小,因為通用引擎的功能越來越強大,很多計畫都開始站在一個起跑線上。

這裏有一個誤區,就是家傳引擎有各種獨門秘籍,只有自有引擎,才能做出一流的遊戲。

其實兩者各有優勢。

通用引擎的優勢在於易用性一流,功能都經過了無數計畫的考驗;開發社群成熟,大量問題都有答案,開發人員容易招聘;功能全面,跨平台特性、資源管理、渲染效果,應有盡有;生態圈完善,有大量第三方元件可用,所以工具都會提供對應plugin。

自有引擎的優勢在於通常體量較小,為某一特定Genre遊戲客製。體量小意味著敏捷,修改容易,客製方便。自有引擎可以為了效能深度客製,為了特定遊戲的需求,把效能最佳化到極致。天涯明月刀和無限法則,都是在同等配置機器下,效能相對較好的遊戲。

兩者各有優勢,但他們也各有劣勢,一方的優勢,就是另一方的劣勢。

EA祖傳的寒霜引擎夠牛了吧?

然而,由於寒霜引擎的因素,以上提到的大部份功能都被砍掉。據前BioWare開發者透漏,寒霜引擎問題很大,常常給他們帶來重大阻礙。也就是說,【聖歌】開發團隊也遇到了【品質效應:仙女座】以及【龍騰世紀:審判】開發團隊在開發遊戲時遇到的問題。 一名前BioWare開發者說:「寒霜引擎就像是一個有著各種問題的內部引擎,文件編制極為不堪,亂砸一氣。和你共事的人都沒有設計過它們,所以你不知道它的工作原理,為什麽要這樣命名。」 另外一個開發者補充說:「部份麻煩是你在引擎上做了很多,看看它能實作什麽,但要真正落實實際上要花更長的時間。有些情況下,你會碰壁。接著你會意識到,只有我們重新改造才能實作這個,又要花很長的時間。」 第三個開發者(【聖歌】)表示,「如果你能解決這個,你就去解決,而不是去修復。我認為寒霜引擎最大的問題是實作一個基本的東西都要花好多力氣。如果是另外一個引擎,我就能自己解決,或許我會找一個設計師。但到了寒霜引擎這裏,事情就很復雜。」 第四個開發者說:「寒霜引擎開發遊戲實在太難了,你不得不改變你之前一直使用的工具。」 http:// games.sina.com.cn/o/n/2 019-04-03/hsxncvh7900189.shtml

目前的業界主流趨勢,自有引擎和通用引擎,互相學習,在不停取長補短。自研引擎學習通用引擎的易用性,通用引擎學習自有引擎的高端特性。

在技術足夠開放的現在,引擎通常已經不構成制作AAA遊戲的障礙,國內也開始有了能夠駕馭引擎的團隊。

推薦閱讀安柏霖的貼文,可以看見無限法則產品逐年進步。無限法則用了自研引擎,在效能上有優勢,而功能擴充套件、易用性方面,也在上線的幾個月中不停進步。

既然引擎不構成重要的障礙,我們為什麽還沒有做出一流的AAA遊戲呢?

底層技術積累不足,需要持續彌補。

並不是有了一流的引擎,就能做出一流的遊戲。最終還是要靠有能力的人,才能做出一流的遊戲。

非常可惜的是,在過去5-6年的手遊大潮裏面,國內底層技術人才的儲備反而是倒退了。在2010年前後,我們可以看見有大量的引擎、渲染程式設計師,做著各種自研引擎。而時至今日,大量新入行的程式設計師,都對底層沒有充分的認識,遇到任何問題,都只能求助於開發社群或者商業引擎支持團隊。

這部份底層能力的遺失,導致研發能力的退步。使用自研引擎的團隊越來越少,低水平使用商業引擎的團隊越來越多。

制作AAA遊戲,可以用任何引擎。但再通用的引擎,也不可能滿足所有需求。我們認為,需不需要改引擎,是一個態度問題。但能不能改引擎,是一種能力問題。當遇到AAA遊戲開發流程不順暢的時候,開發團隊如果不具備修改引擎的能力,則必然面臨設計妥協或者開發效率降低問題。

所以我們先要有一個能夠駕馭底層技術的團隊,他們是所有技術實作的最終保障。國內幾家大廠目前都有這樣的一流人才,但是人才密度還是太低。

不過底層技術積累還不是最難的問題。

高層技術積累是很大的短板。

在我看來,真正困難的是高層技術的積累,也就是那些更接近玩家的Gameplay相關技術。

Gameplay相關的技術也很多,包括3C(character,control,camera),包括和關卡制作相關的各種觸發器、指令碼系統,包括meta game的大量ui、玩法系統。

單就每一個Gameplay技術來說,都不是特別難做,似乎遠遠比不上引擎、渲染技術來得吸引人。恰恰是這一個觀念上的差別,造成了很大的人才缺口。

大家普遍重視引擎、渲染,而忽視Gameplay。可是只用引擎就能做出Days gone裏面僵屍的豐富行為?就能做出Horizon zero dawn裏面的流暢戰鬥?就能做出聖歌裏面的機甲操控?就能做出蜘蛛人中的城市飛躍穿行?

所有讓你熱血沸騰的片段,都有Gameplay技術的巨大作用,Gameplay技術是一個膠合劑,將一流渲染技術、頂尖美術素材、高品質互動體驗等元素有機融合。

這一塊被從業人員低估或者忽略了。

我進行面試也有10幾年了,國內很難找到對各種gameplay、3c系統有深入了解的程式設計師。也難怪,蠻荒年代,大家在學做遊戲,MMO年代,大家忙著做引擎渲染,手遊年代,大家忙著做玩法系統和UI。

Gameplay是一個容易入門但很難做好的領域。我們可以去找點GDC上的Gameplay programming領域的文章看看,有哪一篇是完全看不懂的嗎?很少,基本沒有什麽高深的理論。但又有誰有把握說,能一定做出一流的手感,良好的玩法,耳目一新的互動?

這個工作,需要程式設計師對技術有深入理解,對玩法有深入理解。一個Gameplay程式設計師,要了解策劃的工作習慣,了解玩法的設計原理,對手感等有細致的感知和直覺,善於和方方面面的人交流,整合玩法模組。

從安柏霖的文章可以看到,無限法則產品裏面的大量互動,比如滑板、場景互動、自由車等,都是在Gameplay領域做了很多工作。其中的每一個功能,相信其他團隊也都能做,但大家都沒有那麽耐心打磨到極致。AAA遊戲就是要這樣在每一個細節做到極致,堆積的是工作量。

引申來看,從業人員的綜合能力是有短板的,特別是不夠全面這個問題,困擾著開發者。

跨界經驗的積累不足。

可能是從業時間較短的原因,中國的開發者,不管是策劃、程式還是美術,普遍都有很多專業細分,忙碌在一個很小的局部,缺乏廣闊的視野。

這造成了很多溝通上的障礙,也不便於開發復雜的功能。

比如說,技術美術(TA),近年來被人熟知,價值得到了認可。現代通用引擎,如果用來做中小規模的遊戲,只要團隊擁有一流的TA,甚至連渲染程式都可以省了。

還有一個暫時沒有被人認知,但一樣重要的崗位,技術策劃(TD),也是非常重要的。如何規劃一套關卡邏輯,和程式商量所有策劃制作內容的管線細節,解決邏輯Bug,是他的重要責任。比如我在天刀開發回憶系列文章,寫過戰鬥策劃,他規劃了戰鬥邏輯的表達形式,成為程式設計師和其他策劃的橋梁,極大的簡化了工作。

程式設計師領域同樣有全棧程式設計師的說法,橫跨多個程式工作,的確能在技術決策時,給技術實作找到更合理的方案,提高品質,提升溝通效率。

我前一家公司有一個很有意思的崗位,叫做Info Designer。這是我的第一份工作。

很容易產生誤解,大家可能會以為,Info Designer就是一個寫文件的。。。我不寫文件,我只寫程式碼。 這個名字不太好,實質上這個崗位做的事情,是gameplay programmer+少量的Level Designer角色。 國外企業很早就意識到了跨界人才的必要性,並且往這個方向在引導大家。可惜當年我們太年輕,都不認同。 於是做了幾年,我就轉去做Engine Programmer了...

這些跨界人才,需要時間培養。當你從業時間長了,總會有機會接觸各種各樣的工作,慢慢變成全棧。

可是國內遊戲行業發展時間還是太短,從業人員經驗不足。國內和國外團隊的差距客觀存在。國內目前頂尖的團隊,也就是幾個20年經驗的人帶頭,一堆10年經驗的人作為中堅力量,帶一堆Junior開發。我們在經驗上,根本無法和海外相比。海外拿Director當Senior用,Senior當Junior用,拿Junior當實習生用,人才儲備的板凳深度根本不在一個維度。

現狀和未來

抱怨行業現狀的同時,大家也不要低估了行業進步的速度。

20年前,大家抱怨國內團隊能不能爭點氣,做出國產遊戲。

10年前,大家抱怨什麽時候國產遊戲能超過韓流網遊。

5年前,大家抱怨國產引擎在哪裏?

現在回過頭去看,這都不是個問題,都會解決的。

國外的遊戲行業從78年開始起步,我們從95年開始起步,這個差距客觀存在,但的確在縮小。縮小的原因多種多樣,比如中國遊戲商業的成功,客觀上吸引了更多的資源,又比如是國內開發者的吃苦耐勞,還有一個原因是遊戲開發整體技術發展放緩。

還是拿北極光團隊舉例。天刀引擎從無到有,需要5年。進一步前進演化,又是3年。從網遊天刀,到FPS無限法則,本身就是一個巨大的進步。引擎技術能處理主流FPS遊戲,遊戲GPP邏輯禁得住IGN評委挑剔的眼光,已經非常不容易。

再過五年,團隊能達到什麽樣的水準,你是不是會有不一樣的期待?

我最近也一直在關心AAA遊戲研發路徑,做了一些思考和籌備。這是我的一個非正式的私人定義,遊戲復雜度,大致分為: Indie,AA-,AA,AA+,AAA-,AAA,AAA+,具體的定義就展開。整體來說,AA遊戲強調玩法的亮點,AAA遊戲開始對世界觀、Production Value等都有更高的要求。從我的判斷來看,無限法則目前還處在AA的水準,隨著持續開發,很有希望能更上一層樓。

我們還需要更多的耐心,給予中國遊戲行業更多的支持。據我所知,已經有多個團隊開始挑戰AA甚至更高級別的產品,包括NEXT Studios也在做一些嘗試。

相信數年之後,我們一定能迎來自己的AAA產品。