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遊戲為什麽會成為第九藝術?是偶然還是必然?

2023-04-20遊戲

回答這個問題之前,我想先問一個問題。為什麽我們的社會對於「電子遊戲」的主流看法仍然是偏負面,認為其是「電子鴉片」「玩物喪誌」之類的玩意。這麽多年真正了解遊戲的玩家和從業者,始終都在努力改變大眾的看法和認知,這其中最重要的說法之一就是,電子遊戲不光是遊戲,同時也可以是「藝術」的一種表現形式和載體。我們經常會在網上聽到類似於「我就是個臭打遊戲的,別和我談什麽藝術這些裝逼的東西」,這類群體大多會對於傾向於「藝術表達」的遊戲嗤之以鼻,認為遊戲就是娛樂,就是爽就完了。我不想費腦子去體驗什麽藝術。這樣的結果是什麽呢?結果就是「電子遊戲」在主流話語中,始終只能停留在開頭的負面認知中。因為玩家自己首先已經承認了電子遊戲高雅不了,不是嗎?所以這種說法我個人不是很喜歡,這屬於一種自我貶低和矮化。而唯一能夠改變這一說法的,是將「電子遊戲」帶到更大的空間裏去詮釋,而這個空間就是「藝術」。

這如同「電影」在誕生之初,也被大眾認知為下裏巴人,純娛樂的玩意。完全不及「百老匯」的高雅歌舞劇。「電影」最開始也是窮人和底層勞動者才會去看的玩意(電影【巴比倫】中對於這段歷史也有所表現)。但在電影誕生一百多年後的今天,我想已經沒有人懷疑,電影作為藝術表現形式的存在。影史上誕生了無數大師和經典作品。並且電影及其相關研究,也早已成為了一門單獨的學科。電影不光是進入了藝術領域,更進入了學術研究的領域。我說這麽多是什麽意思呢?就是如果電子遊戲也想得到和電影一樣的「待遇認知」,擺脫現有的負面看法,將一部份作品「藝術化」是它不可回避的一條,甚至是必然的出路。

這個問題我和很多朋友討論過,電子遊戲是一個涉獵很廣的門類,它區別於以往任何一種大眾文化。它首先可以是完全娛樂化的商品;其次也可以是一項體育運動,即電子競技;最後又可以作為一種藝術形式或藝術載體。它既可以有休閑娛樂的功能,又可以有體育競技 的功能,還可以兼具審美思考的功能。這是人類以往的任何一種大眾文化都很難出現的情形。

為什麽要說上面這麽繁瑣的一串東西呢?是為了幫助我們在廣義的大眾文化中尋找電子遊戲的定位。透過上述的討論,我們明確了電子遊戲的一部份屬於藝術範疇,另一部份則不屬於。因此我們在討論任何一個以「電子遊戲」為主語的問題時,都要有非常明確的界定,指的是「哪一類」的遊戲作品,這樣才不會陷入毫無意義的爭吵。

下面我試著舉例,比如【最後生還者 】【荒野大鏢客:救贖2】【死亡擱淺】這樣的作品,就帶有很明顯的「藝術化」傾向。並同時在商業和藝術上都取得了很好的成績。口碑更是被許多專業影評人都奉為藝術品。這樣的作品已經完全可以證明電子遊戲與藝術之間的關系。

這裏還不得不提到任天堂,我個人一直認為遊戲這個門類是包容性極廣的一種泛文化產品。它既可以有【荒野大鏢客:救贖2】這樣的作品,也可以有大部份任天堂更加強調遊玩樂趣的作品。當然比如【塞爾達曠野之息 】在遊玩樂趣之外,也被賦予了一定程度上的審美功能。海拉魯大陸 的美景玩過的人都會心曠神怡。所以說【荒野大鏢客:救贖2】是電子遊戲的一個方向,任天堂的作品則是電子遊戲的另一個方向。他們只是強調的部份不同,他們從來都不是非此即彼的關系,而是共同組成電子遊戲這個偉大門類的一部份。

然後是很多所謂的4399遊戲,也就是小體量的獨立遊戲。因為受限於成本的考慮,主動或被動的在制作過程中,表現出了比3A大作更具「藝術化」表達的傾向。比如【艾迪芬奇的記憶】【風之旅人】【看火人】【去月球】【紀念碑谷】等等。這些作品中有的是敘事作品,有的是解密作品。有的兩者皆有之。它們都為獨立遊戲樹立了很好的榜樣和方向。即把電子遊戲當作「藝術作品」,依然也可以得到大眾的認可。
最後如果你依舊認為電子遊戲只是娛樂產品,那麽也無所謂。安心打遊戲即可。但同時可能會遭受到周圍人和主流輿論的壓力。如果你認為電子遊戲,是或者可以是「第九藝術」。那麽也請在每一個適當的時機,向其他人介紹遊戲的現狀,告訴他們電子遊戲還可以承載更多。