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為什麽多數日式Rpg遊戲中酒館被作為打聽情報和接任務的地方?

2018-12-17遊戲

確實這不是日式RPG的特例,從電子遊戲出現以前的桌面遊戲開始RPG就喜歡把情報和遭遇放在酒館裏,包括早年的金庸群俠傳,主角小蝦米第一次開展自己在金庸世界的目的地也是酒館。

如果是電子遊戲,我並沒有去考證是不是由DQ1開始就把任務丟進酒館,但是早期的電子遊戲RPG確實是有這個習慣,原因我認為是機能的限制。早期遊戲容量非常有限,像DQ1不得不把不常用的假名刪除才能滿足容量,並且還有螃蟹步這種情況,所以早期的日式RPG基本都是單執行緒,一條劇情走下去的,線索也就是一條線紮下去。如果是相對散亂的結構,豐富一些的支線,也是把一些委托和任務放進一個統一的場景,其實最好的當然是把各種任務的開端放進遊戲的各個角落,路邊的乞丐其實是一個大支線的開端,你去給他錢就能觸發任務,或者野外的馬車上有另一個任務的線索等等,但是機能有限制,一開始能把主線完整的塞進遊戲卡就已經是很費勁的事了,這樣把多樣化的任務開始方式一股腦的放進遊戲裏明顯遊戲容量不允許,那怎麽辦?就統一放進一個場景好了,玩家在場景裏接觸到任務,實際上就是把任務的開始方式簡化了,然後任務本身可以不同的展開,這樣就可以讓遊戲的容量沒有那麽吃緊。早期的歐美RPG也喜歡在酒館埋線索,博德之門就不提了,像魔法門之類的遊戲也喜歡直接把線索放在酒館裏面,這應該是一種對於當時容量以及機能的妥協。這牽扯到遊戲制作方面,我只是作為一個玩家侃兩句,期待策劃大神出來做出更專業的解釋。如果沒有機能的限制,支線任務甚至主線任務也就不一定拘泥於酒館了,這在今天的各種RPG裏很常見,巫師3跑一半可能有NPC找你幫忙,大鏢客路邊有被綁架的村民向你求助,當然,酒館仍然是一個釋出任務的好地方,只是制作者並不拘泥於酒館了,巫師仍然有公告欄,大鏢客也有酒館事件。

那前面大家都提到的dnd或者說tRPG呢?作為一個跑團眾從dm角度說說我的思路吧。酒館是一個dm挺標準的開場,如果你看過不少模組,那你一定會發現很多模組都是從酒館開始的,比如非常經典的十鎮冬日模組,這是為什麽呢。酒館是一個非常容易體現眾生相的地方,有經驗的玩家在酒館中透過自己的表現就能扮演出自己人物的特點,發現各種線索。比如遊蕩者可能非常高調的在酒館穿梭,甚至為了收集情報可以在酒館臨時開個小局和村民玩玩骰子打成一片,嚴肅的聖武士可能酒都不點,一邊的戰士大口喝酒全然不顧別人的眼光,蠻子可能正憋著和對面的蠢貨打一架。如果經常和我跑團的玩家,在進入酒館之後會非常興奮的去找尋適合自己的線索,哪怕團的一開始你和你的其他團員不認識也沒什麽,大家可以透過適合自己的扮演互相認識,其實這樣的團更容易團結,因為你團裏的戰士和蠻子打過一架才認可了對方,不打不相識和工會領個任務丟給你個隊友完全不一樣,你們有更多理由團結,而不是幹巴巴的因為三次元你知道你們是隊友才互相團結。酒館也容易把各式各樣的線索埋進去,雖然城鎮本身更大環境更復雜,但是城鎮也有衛兵,而且城鎮因為太呆,場景極難把握,你想把線索放在市場,玩家偏去馬圈,所以酒館這種場景對於dm來說就異常的好用。玩家容易發揮,線索容易埋,場景也容易控制,即使有沖突---大家都是冒險者,酒館打個架算什麽呢?記得賠打壞的椅子就好。

當然,你說我不在酒館開始可以嗎,完全可以,我就見過從監獄裏開始的,只是酒館是一個很好用很經典的場景罷了。

大概就是這樣吧。