當前位置: 華文問答 > 遊戲

天美從來沒有這樣決策過

2024-09-28遊戲

下一代產品的藍圖,或許已經出現了。

文/以撒

距離首曝過去一年多時間,琳瑯天上那個「前所未有的大計畫」 ,在昨天 (9月26日)正式上線了。

一年前說它前所未有,是感嘆這群人終於推出了自家第一款面向全球的、高規格的跨端產品。

而一年後真正上線,【三角洲行動】呈現出的態勢是:當琳瑯天上,把自己在射擊領域十幾年的研發功力、心血全掏出來的時候,那這款遊戲本身就是一個超乎尋常的存在了。

這不止是說品質規格。在更大的戰略決策角度上,【三角洲行動】更顯得特殊——它觸碰了多個以往未知的領域,做了很多不那麽典型的選擇。

昨天上線後,【三角洲行動】很快就登上了AppStore免費總榜第一。在各平台上,與遊戲相關的內容也席卷一時。比如#三角洲全球FPS全明星賽#的話題,最高拿下了抖音總榜Top 1,超6500萬人同時在看;遊戲上線等數個話題,在快手都拿下了最高總榜Top 1;B站熱搜、微博熱搜、知乎熱榜……也上了不少,這裏就不贅述了。

上圖依次為抖音熱榜、快手熱榜、微博熱搜

值得一提的是,抖音這次也對【三角洲行動】頗為重視,專門在抖音PC端和精選App首頁,為其深度客製了一個【三角洲行動】的活動頁tab。玩家點開攻略站,就可以在其中檢視各種教學秘籍、測評解析、整活挑戰……內容做得又多又全。從這樣的資源位來看,也足見一款高品質大作的影響力。

01

【三角洲行動】的

「自我拉扯」

首先,和市面上大部份遊戲都不太一樣,【三角洲行動】是一款在各種角度都突出一種「自我拉扯」感的產品。對一款長線營運的遊戲來說,這可不是常態。

最明顯的第一點,是他們在玩法內容上的苛求:作為一款F2P,偏偏既要做烽火地帶和全面戰場——這兩種不同的長線營運+多人對戰玩法,又要在未來上線戰役模式,還要橫跨主機、PC和移動三端。

這麽做的難度和成本都太高了,因為不同端的操作邏輯、遊戲體驗差別極大。Leo (天美J3工作室總經理姚遠)就說過,連團隊內部也常開玩笑,覺得從工業化效率的角度來看,【三角洲行動】好像是在同時開發6個玩法。

關鍵還不是數量多,是既多又難。在跨端的基礎上,【三角洲行動】沒有從射擊品類最普遍、火熱的玩法切入,而是一上來就挑戰了搜尋撤離,和大規模沈浸戰場這兩個最復雜的玩法。更別提他們還設計了幹員系統,如何將其與不同模式更好地融合,又是一個前所未有的新課題。

這些復雜性引出了第二點,他們在研發上的要求:既要創作沖動,又要科學主義。這兩點乍一聽很矛盾——都談創作這麽感性的事兒了,還怎麽科學?Leo的解釋是,如果管理者不能用科學手段,去決策內容創作者的創作意願和自我表達,研發往往就會失控。

他們「拉扯」出來的路徑,是在部份美術和世界觀表達上放開一些手腳,盡量做自己想做的。Leo也說,在這部份要試著去引領潮流,因為表達無法靠數據驗證。

但是設計層面的很多決策,就需要最終落到數據反饋上做驗證,因為「數據不會騙人」。Shadow (【三角洲行動】制作人)也說,不管是做匹配演算法、遊戲投放,還是考慮要不要上一項活動、一些新體驗,他們都會拉大量的數據,「第10天到第11天留存掉了一個點,我們會思考是掉在哪條路徑上,為什麽玩家不喜歡」。

這又引出第三個問題:你相信數據,那聽不聽玩家的意見?他們的答案又是如此:既要聽玩家的,又要堅持自我。說實話,由於設計的復雜性夠高、決策分歧不少,【三角洲行動】在測試期就沒少被玩家提過五花八門的建議。在這些聲音之下,如果不能找到正確的方向並堅持下去,就可能陷入無盡的拉扯,犯越來越多的失誤。

而Leo覺得,此前受到互聯網思維影響,很多長線遊戲都是從純粹服務使用者的角度營運的——比如做一項問卷,使用者投出最喜歡什麽,計畫組就做什麽。如今,玩家的反饋肯定還是重要的,但既然是做創作型產品,就要有創作思維和自我堅持。

這三個層面篩下來,你就會明白【三角洲行動】有多叛逆。畢竟敢這麽「貪心」,還真能把東西做出來的團隊,在全球範圍也是真不多見。

02

做最難做的射擊,卻「天生反骨」?

放在產品決策的行業角度來看,【三角洲行動】就更叛逆了。

一方面,是「抓機會」這件事兒。此前不少大廠在遊戲行業的成功,從一開始用側擊戰略攻占數個玩法品類,到後來的賽道制+戰略反推,都離不開「抓機會」這個核心。

從過往來看,賽道制是一個很正常的選擇。Leo說,大廠曾經都會有一個類似「戰略地圖」的規劃,篩選出一些熱門賽道。但他們越來越覺得,賽道制存在著一些局限性——「團隊可能是先選賽道、再選IP,但二者不一定match,結果也不一定有用」,確定性雖強,卻總歸是一種戰略反推的思維邏輯。

所以【三角洲行動】既沒在抓任何一個明顯的熱點機會,也沒有做背靠大IP做合研,或者激進地做原創IP。在所有較為常規的選擇之外,他們走了一條特別的路——先買斷IP和電影版權,再去做自己想做的內容。

那他們想做什麽呢?Shadow說,他們當時最直接的感受,是對市面上常規的射擊玩法「膩了」,但在三角洲的IP之下,其實還有很多可以「倒騰」的東西。所以他們才跳出時下最熱門的戰術競技、爆破、團競,做了搜撤、改槍、大戰場、幹員、曼德爾磚……這些多玩法的整合與革新。

另一方面,是「調性」這件事兒。在行業早期,追求調性是一件很奢侈的事情,大部份團隊能做好玩法驅動和整體框架,就已經足夠了——這談不上高低,純粹是時代發展下的自然趨勢。

但是到了近幾年,行業也有很大變化。除了基礎的玩法驅動,不少團隊越來越強調內容的填充,以及突出產品特性的關鍵詞,比如動作射擊不止要做好規則,也更重視沈浸感、自由度這樣的特點。

而到了【三角洲行動】這個計畫,琳瑯天上還會強調一些對個人表達與調性的追求。就像你在遊戲中擊敗酒店BOSS後,能搜到八音盒、樂譜,發現他曾經熱愛音樂的背景一樣,每個地圖BOSS,都有配套的設定和碎片化敘事內容。這種在高強度PVP中不一定會被註意到的細節,實際上也是為遊戲增色的重要部份。

就像前面說的,不同時代有不同選擇,而這可能也是琳瑯天上在當下的一個自然選擇。畢竟作為一款要在世界上最卷的品類之一,和全球大作角逐的遊戲,【三角洲行動】可能就只有兩條路走:要麽做出足以爆殺市面上頂尖大作的極限品質,要麽做到「Best & Unique」——一流品質和獨特調性。

【三角洲行動】希望在國內做到best、在世界範圍做到unique。在品質上,Leo覺得「我們先做好85分先生,努力去當第二檔裏最好的」;而在調性上,他認為沒有自己獨特調性的遊戲,在現在的市場很難殺出來,所以「調性不獨特,幹脆不要做」。

03

【三角洲行動】摸索出的答案

了解過這些之後,問題來了:為什麽【三角洲行動】要這樣叛逆和自我拉扯?

從琳瑯天上的角度來看,他們要求的是一個突破。既要又要並非貪得無厭,也不是想一上來就做個平台型產品,而是要以十幾年的研發積累為基礎,瞄準當下最有機會做深、拓盤的玩法,用最高的規格和反復的驗證,來試圖拔高整個射擊玩法的上限。

從更長遠的研發角度來看,這是一個從傳統守舊,往創新突破方向探索的行程。因為大廠想兼顧工業化效率和創新,有時缺的可能就是「我偏要勉強」。這個過程很難,路上若有做過頭的部份,可能還要往回折返。但最終,他們是要在反復拉扯之間,摸出一個平衡態,找到一種研發的新解法。

而在這個平衡的把控上,【三角洲行動】已經有了很豐富的實戰經驗。

比如在玩法設計的決策上,小到如「滑鏟到底該不該作為泛用型技能」的問題,也需要拿捏平衡。在CODM裏,滑鏟就是人人都有,【三角洲行動】憑什麽做成單獨的幹員技能?

Shadow的解釋是:團隊內部也大量爭論過這個問題,但【三角洲行動】的具體場景和CODM不同,如果濫用滑鏟,就會有一些高低手體驗差距,也會讓操作更復雜。而他們的初衷,是想制造「大眾化的高燃瞬間」,不希望這些瞬間只提供給高玩用來耍弄萌新。

所以在數據反饋沒問題的情況下,他們頂著壓力和爭議,把自己的決策堅持了下來,覺得做對了「自有大儒為我辯經」,後來也確實有玩家站出來,認真地討論【三角洲行動】的做法。

當然,堅持決策不等於態度差,從這一年的測試情況來看,他們的服務態度其實還做到了超出常規的水平。Shadow說,他們對bug的把控以小時計算,發現就直接熱更,一天的需求甚至超過兩百多個。雙子測試結束後,他們專門做了長圖匯報,針對反饋調整了20多個角度的問題,修復數量高達12800個……

就是在這種自我拉扯中,琳瑯天上可能會逐漸找到一種新的解法。作為第一款如此集大成的射擊遊戲,【三角洲行動】的這種嘗試跑通後,甚至可能會打造出下一代產品的藍圖。

04

這對琳瑯天上有多重要?

從這些角度來看,【三角洲行動】 相比一款常規布局的產品,還有挺多更為深遠的意義。

比如在既沒有背靠超級IP,又沒有做包場式行銷的前提下,【三角洲行動】依然用品質和高強度的溝通交流,在從測試到上線的時間裏,都堆出了足夠高的勢能。上線前,它在全平台的預約量就超過5000萬,在海外的熱度也高居不下;上線後,它迅速上升到AppStore免費總榜第一,也足以說明一些問題。

這或許意味著,琳瑯天上在研發中驗證了一種新的解法,不用把寶押在下一個爆發性的新玩法上,而是可以靠自己的理解和紮實的叠代,有更大的可能性,去實作更多像FromSoftware那樣——由【惡魔之魂】【黑暗之魂】【只狼】,一步步走到【艾爾登法環】的歷程。

當然,這不是說他們會放棄抓機會、做長青。只不過在以往,大多數團隊在「作品、商品和產品」中,往往只能顧及後兩者。但現在,他們的部份立項思維、戰略選擇已經改變,會越來越多地先嘗試做出作品,越來越少地套大IP+熱門賽道的公式,也會要求有一部份個人表達和作品調性。

或許很多人還是會覺得,行業很難有巨大的變化。但我覺得,很多變化都是潛移默化的。20年前,這群琳瑯人曾改變過行業;20年間,行業也改變了他們;20年後,他們未嘗不能用新的方式,再一次改變行業、震驚世界。

招聘內容編輯,

離職網易的英國人 | 科韻路12年| 洛克王國手遊

晴空之下 | 黑神話:悟空 | 虛環

大偉哥哭了 | 遊戲科學十年 | 對話AFK2制作人