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多位知名遊戲從業者共同暢想:25年後的行業會變成什麽樣?

2024-09-27遊戲

1999年,英國布萊頓的一間車柯瑞,洛曼兩兄弟創立了遊戲媒體EuroGamer(那時候名稱裏的G是大寫的),名稱來源於二人舉辦的【雷神之錘2】錦標賽EuroQuake。

最近Eurogamer剛剛走過25年,他們找來多位遊戲行業的從業者,發散思維聊聊25年後(2049年)的遊戲是什麽樣子的。

還有些從業者的看法則充滿對遊戲行業的擔憂,或者是完全放開腦洞的暢想,我們將其在下方做了簡要轉譯和整理。

須田剛一,【英雄不再】【電鋸糖心】等遊戲的設計師,草蜢工作室創始人

那時候大概是PlayStation 30左右吧,這台主機有點像電子寄生蟲,棒球大小的有機物,伸出觸手鉆進你的脖子裏。

PlayStation和Xbox將會是類似大衛柯南伯格電影【感官遊戲】(eXistenZ)裏的東西,但任天堂仍然能造出優秀的主機和掌機,繼續給電子遊戲定下標準,就像現在一樣。

【感官遊戲】裏的有機硬體

吉田直樹,【最終幻想14】制作人

至於哪家公司會在商戰中勝出,我不能說。其實我有自己的預測,但如果說出來,可能會惹麻煩。只能說,我沒被問過這個問題。

Jon Ingold,Inkle聯合創始人,該公司主要制作文字冒險遊戲如【八十天環遊世界】(80 Days)

25年後,迪士尼的律師會找到一種方法,把講故事的方法申請版權,所以制作任何敘事內容都是違法的。為了避免官司,遊戲會變得更加純粹和抽象,而且是非數位化的實體形態,像是多維度的西洋棋,有9或10種花色的紙牌。飛鏢會卷土重來,靶盤印著你最喜歡角色的屁股。

【八十天環遊世界】

火星殖民地將在明年開放,每年都這麽說,但是投資人還會持續打錢。【星際公民】(Star Citizen)還沒做出來。一個叫Geoff的機器人會無休止地公布新遊戲。

Christine Love,作家和設計師

在2049年,一切都是千篇一律的。3A遊戲全是開放世界,用經驗換技能,微交易、刷裝備、季票。獨立遊戲旨在復現童年至愛的遊戲,移動遊戲需要更多扭蛋抽卡解鎖JPG小姑娘。大量創新的遊戲已經遺失,因為萬事萬物都由少數平台控制。半死不活的媒體和串流媒體熱門趨勢,全都指向極少數最具吸重力的遊戲。

Christine Love

作為一名獨立遊戲開發者,我認為不應該關註如何沖上Steam熱銷榜大賺一筆,而是應該關註我們更獨特的玩家群體。

從海量遊戲裏脫穎而出的方法是打磨主題:遊戲回答了一個你從不覺得遊戲能承載的問題,或者能服務於某種特定願景,不是產生膚淺共鳴,而是對少數人具有重大意義的遊戲。這是我們內心早已篤定的事情。

Jake Solomon,XCOM的設計師

我的觀點是,25年後的遊戲不會有太大變化。

從長遠角度來看,鼓勵掠奪和氪金的設計不再有效。我們喜歡玩的那些以故事為基礎的單人遊戲,主要是角色扮演型別,還會存在。

免費遊戲在非西方地區很受歡迎,是因為優質遊戲的開發成本(原文用詞是cost,兼具「售價」的含義)很高,一旦這些地區的人能應對開發成本,免費遊戲就不會贏。

Gareth Damian Martin,【深空夢裏人】(Citizen Sleeper)的設計師

很難說3A遊戲的未來在哪裏,每個人都想玩【命運】,但Bungie就要倒閉。這種感覺很像Netflix,每個人都想成為它,但它逐漸自身難保。

像是【印蒂卡】(Indika)的發行商11-bit就做得很好,他們試著維護一小群黏性很高的玩家群體。

【印蒂卡】的遊戲畫面

【印蒂卡】本身也很吸引人,在虛幻引擎和metaHuman(虛幻引擎裏建立角色模型的工具)的幫助下,這款獨立遊戲的觀感近似3A水平。你可以有個20人小團隊,仍然能讓遊戲畫面達到照片級,這種蠶食3A領地的方式很有趣。

陳星漢,【風之旅人】【光遇】設計師

25年後,電子遊戲存在了80多年,就像20世紀中葉的電影院一樣。那時的電影院已經成為藝術媒介和主流娛樂方式,被人廣泛接受。我相信電子遊戲也有著同樣的脈絡。

遊戲將不僅是遊戲,而是一種強大的講故事的形式,能型塑和反映全球文化。我們體驗互動內容的方式可能會有巨大的變化,情感深度和傳達有意義資訊的能力會越來越大。就像電影成為社會的鏡子一樣,電子遊戲這個讓人身臨其境的媒介形式,也會深刻影響人們的生活。