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【文明】的成癮性比【王者榮耀】大嗎?為什麽不指責【文明】?

2017-07-10遊戲

隨手一答沒想到這麽多點贊的,多謝各位捧場,簡單地說一下文明和王者榮耀成癮性的區別:

文明再好玩,但只要你想退就能退;而王者榮耀可就不是你想退就能退的了,為什麽呢?請往下看。

首先我們回顧一下【王者榮耀】怎麽就被推上風口浪尖了,除了「荊軻是女的」、財報盈利多以外,還有這個:

人民網一評【王者榮耀】:是娛樂大眾還是「陷害」人生--觀點--人民網

人民網兩批「王者榮耀」 騰訊市值蒸發千億

希望大家的討論都建立在知道怎麽回事的基礎上。

大多數人說的都是文明如何如何小眾,上手難度如何如何大,玩的人如何如何少,如何如何掀不起波瀾,但問題並不出在這裏,君不見萬惡的美帝有多少跟文明系列知名度差不多的所謂「宣揚暴力」的遊戲,因槍擊案社會責任的甩鍋而被提議封殺的事情嗎?不說遠的,你再看看藍鯨遊戲,真的很「大眾」嗎?一個事件的「危害性」不在於它「大眾」或是「小眾」,關鍵在於它所造成的最壞影響能有多壞。

我不是文明系列的重度愛好者,但我這次想為文明說句公道話。

以王者榮耀為代表的網路遊戲與以文明為代表的單機遊戲相比,最大的區別往往在於單機遊戲具備存檔、讀取復盤的功能,而網路遊戲往往追求即時遊戲,讓你無法真正的控制你的時間。

遊戲的持續過程內往往需要你高度集中精神,換言之就是讓你處在「心流」的狀態中,這會使你失去對時間的感知能力,從而錯過做其他事的正確時機。但單機遊戲往往是可以暫停、存檔的,比如你開始玩生化危機,突然你想上廁所,你完全可以隨手開啟一個選單欄讓遊戲暫停,然後再回來繼續打。像上古卷軸這種即時存檔的遊戲,你更可以隨手存個檔,然後關掉電腦去幹別的事。至於現在許許多多使用碎片時間就可以玩的手遊更是如此,隨手關閉並不會有什麽不良後果,問題就在於王者榮耀並不是這樣的遊戲。首贊說「然而如果農藥上癮,因為時間塊分散,它會充斥你的整個生活」,這話根本就是錯誤的,遊戲上癮時它的時間塊根本就不分散,他不僅不會「充斥」你的其他活動,反而會「侵占」你做其他事的時間,這才是遊戲成癮最致命的特點,它會連貫的占用,而不是分散。

想想看,你開啟一盤王者榮耀或者其他moba,我就問問你敢上廁所嗎?電腦遊戲你不敢離坐,手遊你就敢嗎?有的同學覺得自己可以一邊拉屎一邊打王者,但我覺得除非你們是菜雞互啄,你高度集中的技術比一邊拉屎一邊玩的技術強不了多少,否則光你脫個褲子的功夫,產生差距可能就會扳不回來,更別想你去吃頓飯甚至是關機去上課或是睡覺了。你玩王者榮耀的時間根本不掌握在你手裏,你根本無法支配,要麽你堅持玩完,要麽你就得承擔中退的後果。

單機遊戲你中退幾乎沒有什麽嚴重後果,反正玩之前存過檔,個別遊戲還支持即時自動存檔,退了就退了,下次馬上就能玩回來,除了稍微浪費點時間以外基本上沒有什麽壞處,哪怕暗黑破壞神2,你打怪死了要把屍體撿回來,這時候你有事必須退遊戲,你下次再回來,你的屍體直接就會出現在你面前,連費事趕路的懲罰都沒有,你有什麽理由不能暫停遊戲的呢?

反觀網路遊戲,某場戰鬥你打到一半中退,有的遊戲會禁賽,有的遊戲會降低勝率,你有可能被人罵,被人舉報,關鍵網路遊戲還有一個特點,就是社交,跟你一起玩的很有可能是你的朋友,就算為了朋友你也不能把這盤遊戲甩下去幹別的,特別是對中小學生而言,同學社交比重甚大,你中退沒有挨頓打有沒有被排擠,那說明你同學對你真的很好。

在moba類火起來以前,中國最流行的網遊是MMORPG型別的,那時候都是小夥伴們一起沒日沒夜的沖級,時間跟經驗等級直接掛鉤,要是你稍微耽擱一小時,你倆等級差距就拉開了,等級差距一大,他幹脆就沒法帶你玩了。現在遊戲不這麽講究等級,但也講究段位,你段位比人家低,遊戲玩的也比人家少,你倆關系是得多好才能讓人家願意帶你玩遊戲?打贏了還好,萬一被你帶崩盤,害他掉了分,他就一點不怪你?甚至你跟他玩的過程中突然暫離或者中退,你倆這個友誼的小船就差不多要變成仇恨的核潛艇了。

所以題主所說,玩文明「耽誤過上課、約會和本打算回家完成的工作,正常睡覺吃飯和家務就更不用說了」,你這個危害實在是太小太小,都是小到可以忽略的,你再看看新聞裏可愛的小學生們是怎麽玩王者榮耀的:

在小學生眼裏,從來就沒有「打完這盤不打了」的概念,它是可以要命的。。。

反過來,你玩文明再沈迷,再想玩下一回合,他也完全不會讓你連撒泡尿的功夫都沒有,我也真沒聽說玩文明會要命的新聞。。。

你自己打文明,覺得文明很成癮,請問你打到住院打到出人命了嗎?你充到手軟把父母辛苦打工賺來的錢都砸裏頭了嗎?沒有吧?你就僅僅是廢寢忘食、熬了個通宵而已,你沒出什麽大問題吧?有的人去K歌K到淩晨,有的人加班加到淩晨,結果都是一樣的,難道都有社會危害性?不要以為你沈迷某個遊戲,某個遊戲就是有害的,你熬夜通宵帶來的那點「危害」跟真正的危害相比根本不值一提。你以為王者榮耀是可以十到三十分鐘打完一局就不玩的?小學生眼裏可根本不是這樣的,你覺得文明會讓你不由自主的玩下一回合,王者榮耀同樣有魔力讓小學生玩下一局,兩者根本就是一樣的。那請問一回合文明的時間長還是一句王者榮耀的時間長?是一回合文明需要你投入的精力大還是一局王者榮耀需要投入的精力大?所以不要只站在自己作為一個文明玩家的角度看問題,覺得只有文明能讓人上癮,王者榮耀沒有癮,你有癮你打文明打到住院打到死,新聞上保證有你。

所以我要再次重申: 希望大家的討論都建立在知道怎麽回事的基礎上。

為什麽王者榮耀對其受眾的危害要高於文明的危害,除了小學生更容易上癮以外:

1.網路遊戲中退的懲罰遠大於單機遊戲。

2.重度遊戲必須高強度的持續集中精力。

3.社交關系的捆綁會使參與者很難脫身。

所以再說一次: 一個事件的「危害性」關鍵在於它所造成的最壞影響能有多壞 。不要再提你玩文明通宵的事了,你那點損失說出去都不夠丟人的!

但是請註意,我們讓數據說話,人民網使用的「00後占比超過20%」這一數據,出處是類似這種數據:

也就是說,他用的是瀏覽指數當做使用者量的依據,這根本就是不成立的,只能說明00後搜尋和瀏覽王者榮耀的頻率比較高而已。難道上網搜尋「基佬」的人自己就一定是基佬嗎?一個人搜尋了十次基佬就說明他是十個基佬嗎?這顯然是很荒唐的。我們再看TalkingData釋出的王者榮耀熱點報告:

可見中小學生只占王者榮耀使用者的2.7%,移動遊戲營運數據分析指標白皮書就是TalkingData釋出的,他家算老牌數據機構,數據最起碼要比瀏覽指數靠譜的多了。所以我們回歸主體:並不是玩的人多就就有罪,而是 個別人玩的深度太過了

小學生們誤以為自己垃圾不是技術問題,而是錢沒充夠,認為自己只要充夠了錢就能比別人更強,充一千還是垃圾,那就充一萬,反正錢不是他賺的,總之不認為自己打不好遊戲是技術問題。騰訊也在返還不具備民事行為能力的小學生亂花的錢,並盡可能限制小學生玩遊戲,因為這個群體畢竟不是他們的首要使用者,在這裏出了問題影響到全域終究是不好。

小學生充不充值無法用行為心理或經濟來評估,因為小學生的時間與金錢都沒有價值,小學生充不充值的唯一關聯只在於他有沒有可充的錢

但你有沒有聽說有人為買文明DLC把家裏好幾萬塊錢揮霍一空的新聞,你就算不給我打折,買一套文明6也花不上三百。。。文明5套餐稍貴一點?即便你歷代全買下來,又能花幾個錢?

總而言之,我認為王者榮耀的成癮原理,除了其本身無法暫停和中退的高強度遊戲以外,可以組隊的社交設計和外在的社交關系也是重要一環,特別是學生群體的同學社交更會強化這一現象,而毫無限制的付費系統則會迅速榨幹孩子的家庭,乃至影響到學生的正常生活、身體健康和家人的財產安全,從而對社會穩定造成影響。文明真的。。。你再怎麽玩也玩不到這一步的。。。

對新聞裏的那個孩子而言,比起承擔拋棄隊友結束遊戲的責任,可能還是跳樓比較好。。。

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最後得說點有關遊戲沈迷的事,遊戲沈迷最大因素在於家庭,其次是社會,而不是遊戲本身做得有多令人沈迷。如果家庭足夠幸福美滿,孩子大可不必沈迷遊戲,如果環境氛圍積極向上,孩子也不至於專註於娛樂,特別是如果社會風氣夠好,沒有這些嘈雜的誘惑,更不至於帶動學生組團打遊戲的風潮。不單單是玩遊戲,孩子因為趕時髦、跟風潮的心理,會不惜代價的追逐任何莫名其妙的事物,比如這個:

4歲萌娃模仿「紅孩兒」噴火,把爺爺的臥室燒成這樣…暑假安全隱患多,這些要防範!

(我就不說喜羊羊熊出沒了)

如果家庭、社會都不采取措施保護孩子,那就真別甩鍋到流行歌曲、網路遊戲的頭上,聽周杰倫不犯法,打遊戲也不犯法,都不會侵犯到誰的權益。這麽一比較,如果不謀財害命,聽歌上網打遊戲那才是最人畜無害的娛樂方式呢!