當前位置: 華文問答 > 遊戲

黑神話:悟空要是發售會破千萬嗎?

2020-08-25遊戲

如果發售第一個季度有100萬銷量,那估計開發組就要笑出聲了。 在預估銷量前,先要回答如下幾個問題:

  1. 這款遊戲的市場定位?

2. 這款遊戲的主要目標人群是那一類?

3. 這款遊戲的定價是多少?

4. 賣多少份收回成本?

這款遊戲的市場定位:

這款遊戲不是一個大型開放世界AAA遊戲,而是偏向魂類的箱庭地圖為主的動作遊戲或者ARPG。可能部份流程會更考慮使用偏演出向的線性敘事。考慮到從畫餅到發售,估計最終上市也要2022年了。以目前的畫面來看,到2022年,這款遊戲在全球範圍內應該屬於第2.5梯隊或者第3梯隊左右。

以下是大概的主機平台上的量級對比 (個人觀點,僅供參考)

  • 第1梯隊——全球知名大IP,各大廠商平台的主打遊戲: 【戰神】、【GTA】、【COD】系列、【FIFA】系列、【NBA 2K】系列、【Monster Hunter】系列、【光環】系列、【最終幻想】系列、【上古卷軸】系列、【賽博龐克2077】、【刺客信條】系列、【最後生還者】系列、廢渣系列、蜘蛛人系列
  • 第2梯隊——全球知名IP,風格/玩法/劇情至少兩項頂尖的主打遊戲: 【戰地】系列、【生化危機】系列、魂系/只狼、【鬼泣】系列、【看門狗】系列、【古墓麗影】系列、【MAFIA】系列、【對馬島之魂】、【死亡擱淺】、【地鐵】系列、【放射線】系列
  • 第2.5梯隊——區域知名IP,風格/玩法/劇情至少一項頂尖的主打遊戲: 【殺手】系列、【CONTROL】、街霸系列、【女神異聞錄】系列、【DQ】系列、【如龍】系列
  • 第3梯隊——區域知名IP,風格/玩法/劇情都不錯,但不算拔尖: 無雙系列、實況系列、【狙擊精英】系列、【侍魂】系列、【瘟疫傳說】、【天國拯救】
  • 當然之後還有3.5梯隊、第4、第5梯隊之類的就不多例舉了,可能是新廠新作、也可能是老IP再創作,但因為各種原因,沒能得到永續的關註或者聲量——比如【莎木III】【三國誌】【沈沒之城】【赤痕】【僵屍世界大戰】等等一大票遊戲。

    這個梯隊區分的因素和許多維度都相關

  • 發行廠商的大小: 索尼、微軟、Steam大平台的全球宣發,必然會炒熱遊戲並讓更多玩家買單。育碧、TakeTwo、SE、505等具備全球發行能力的發行商同樣也能拉高遊戲的聲量。【黑神話:悟空】能否在海外宣發上獲得大發行商和大平台上的曝光機會將是十分重要的一點。國內再怎麽樣都逃不過騰訊、B站、網易這些以互聯網為主的遊戲發行平台,但這些平台在全球的觸達能力有限(甚至沒有)。
  • 遊戲的最終品質 :品質越高,自然話題度越高。但在遊戲發售前,基本就是靠畫面和Trailer來進行宣傳。這一點【黑神話:悟空】做的還是很不錯的。
  • IP系列使用者沈澱: 這個也不一定是遊戲的系列,使用者口碑好的制作人開發的遊戲也能形成一個穩定的玩家群體——比如宮崎英高、小島秀夫。有佳作積澱的開發工作室也能積累基數相當大的玩家群體——比如CD Projekt、頑皮狗、黑曜石等。而黑神話的開發組的核心團隊出自前鬥戰神組。在國內核心玩家群體中是被認可的。但是在全球來說,還不具備知名度。
  • 綜上所述,在市場地位上來說,這是一款中型體量的精品ACT或者ARPG遊戲,出自在全球來說沒有名氣的開發組,品質上假設能達到魂系或者次魂系的水準,那基本就是在第3梯隊的定位,能夠透過大發行商來給到索尼或者微軟做全球宣發,但是無法成為主打遊戲推廣。比如在State of Play或是Inside Xbox的釋出中展示遊戲播片等。

    當然遊戲品質過硬,有很大的亮點,說不定能獲得更大的曝光和宣傳機會,比如專門的線下展會曝光或者媒體試玩會和釋出會。但這個在全球級別比較難,可能可以獲得區域性的支持,比如在港台大陸及日韓地區。

    遊戲的主要受眾人群:

    基於此,基本可以劃出一個大的受眾人群了。

    基本盤有兩個:

    1. 國內所有單機愛好者,這部份人群總共在300萬左右。畢竟主機使用者裏要剔除掉一些只玩體育遊戲or任系遊戲or槍車型別的玩家。【古劍奇譚】打到骨折了,總共也就130萬的銷量。這基本上是目前市面上單機遊戲所能轉化的極限了。
    2. 全球對ACT、ARPG感興趣的玩家。ACT稍微有些窄,可能在500萬左右的基數。ARPG門檻更低,應該能有2000萬左右的基數。但是轉化率並不會很高,口碑被吹上天的血源銷量估計也就300萬左右、當然這個是PS4獨占。但全平台的DMC5貌似也就是300萬的銷量、年度遊戲【只狼】估計有個700萬?而破千萬銷量的【黑魂】【刺客信條】等也是系列積累的結果。

    作為ARPG頂峰的【戰神】國內估計封頂就60萬銷量,全平台的【巫師3】在Steam打到骨折,銷量也不會超過300萬。

    所以這就引出了下一個問題。

    這個遊戲的定價會是多少?

    基於上面的使用者定位,這不可能是一款僅面向國內使用者的遊戲,必然是要考慮海外宣發的。

    所以發行上應該是國內國外雙軌制。在國內和網易、騰訊Wegame、B站談合作。但考慮到現在開發組曾經和騰訊並不愉快的歷史,再和騰訊談宣發阻力會比較大,所以由B站牽頭在Steam上發行可能性更大,不太會以WeGame為主。

    而海外發行,逃不過藍綠兩家。考慮到大聖這個IP在東亞的影響力頗大,最終可能由SIE來做亞洲區域的發行,其他中等體量的來做歐洲和北美(505、Epic)。

    基於以上假設,那黑神話的全球先發定價應該在49到59美元這個位置(49標準版,59為典藏版,69為終極版)。而國區遵循低價區法則,定價在179元到248元這個區間。當然財大氣粗的騰訊可能會透過發放打折券來搶使用者,最終把價格打到148附近。

    但國區這個價格,基本就把大部份輕度玩家拒之門外了。想當初【古劍奇譚】99元的先發價就被眾多玩家吐槽貴——價格是骨折價巫師3的三倍!而黑神話的目前所呈現的畫質也意味著相當大一批PC玩家的電腦配置沒法很流暢跑這個遊戲。 。這也是影響轉化率的一大因素。這樣一來,國內這300萬核心單機玩家在先發時有20%的轉化已經是很好的成績了。而海外的話基本在這個售價區間裏就要看發行商給到的宣發等級。中上(媒體評分或使用者評分在85以上)品質下,直面會級別的播片,那估計能有50-70萬的銷量。釋出會級別的播片估計能有70-100萬的銷量。如果再有大媒體的專訪或者正面宣傳曝光——比如大媒體評分上9分,那可能會有150萬的銷量。這樣算下來,在品質中上這個前提下,國內海外加起來可以有100萬-170萬的銷量。而隨著擴圈和打折,在3年壽命期裏可能打到300-400萬的量級。但這基本要求媒體均分在8.5分以上的佳作。每少0.1分,銷量估計就要少10%。比如8分的遊戲可能只能是150-200萬量級。這樣一算9.1分的【只狼】則正好是在700萬的量級上。

    說完銷量的可能,再來說說回本和盈利的問題。

    賣多少份才能回本?

    首先來盤一下開發成本。正常AAA遊戲的開發成本在5000萬-1億美金這個區間,類似GTA、大表哥2這類的開放世界的成本會更高,上不封頂。而次一級的精品遊戲成本也在3000-5000萬左右,註意這是開發成本。現在黑神話還只是一個Demo,離成品還差得遠,這次釋放的演示也是為了招攬更多的人才加入開發計畫。所以開發組擴編是必然的。而要打造8.5分以上的遊戲,畫面、劇情、動作打磨、演出等一個都少不了。這些都是時間和人工堆的,和傳統AAA大廠比起來,黑神話的團隊可能還需要花費更多的人力和時間去進行摸索和試錯。這一進一出,即使中國的人力更便宜,但加上試錯成本和計畫管理的成本,【黑神話:悟空】的開發成本也基本要2000萬美金以上。而同為國產的開放世界ARPG【原神】,也號稱1億美金的開發成本了。

    說完成本,接著說收益部份。刨去宣發投入、引擎授權抽成和平台/渠道抽成及稅費,一般先發時候每份遊戲的30%可以分給開發商。對應50美金的售價,開發組可以拿到15美金。對應國區25美金的售價,開發組可以拿到7美金。這樣國區先發60萬,開發組可以拿到420萬美金,海外100萬,可以拿到1500萬美金。這樣一算,半年先發期基本算是堪堪回本。整個遊戲周期如果按照400萬量級來算後續。那國區後續90萬平均用半價(從10% off - 90% off)買遊戲,那就是315萬美金,海外150萬使用者用平均半價買,那就是1125萬美金。整個3年遊戲周期可以有3500萬美金左右的收益。總體上是能賺錢並且支持開發組進行下一部的開發的。

    如果媒體評分較好的話,一部份核心使用者會提前預購載入,以求在解鎖的第一時間玩到這款遊戲。但真正的銷售大頭還是在遊戲上線後的一個月內。隨著遊戲在直播平台上面的曝光和主播的試玩,會吸引越來越多的使用者入坑。而一個月到三個月後,直播熱度下降,但是透過核心玩家的口口相傳和種草推薦,會逐步把更多外部圈層的玩家拉進來。而基本上發售半年後,遊戲將進入打折期,逐步把消費能力或意願較弱的輕度使用者轉化進來。但真正的盈利大頭基本是在前6個月。之後打折進來的使用者更多的都是交朋友,為下一部作品奠定更深厚的使用者基礎了。

    當然,開發組還能借著IP授權等擁有一些額外的版稅收入,比如制作同名IP電影、和其他品牌商業聯名等。但這些基本上也就是貼補一些日常營運費用。很難靠這個大賺一筆。如果要想大賺,那只有授權同名手遊開發,然後靠知名度和話題流量去輕度玩家那裏大撈一筆——參考【三國誌 戰略版】。

    總體而言,如果【黑神話:悟空】能保證最終的開發品質達到國際上同品類中上水準,並且確保全球宣發的品質和等級,那是可以靠這部作品進行盈利,並積累能量在一下部作品裏口碑和銷量爆發的。但這個媒體綜評8.5分或者玩家綜評8.5分對於國內開發廠商來說也並不容易,如今的【黑神話:悟空】可以說是近15年來最有可能達到這個標準的國產單機遊戲了。