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主機玩家是否比steam玩家更在意成就(獎杯)?

2017-06-15遊戲

前幾天轉譯了一篇關於PSN這邊獎杯愛好者的想法,給大家看看:

我的態度是:別太在意獎杯,遊戲玩開心就好,別讓遊戲玩了你。 看看這些獎杯愛好者的經歷就明白了。

對於一些玩家來說,僅僅觀看遊戲結尾的制作人員名單是不夠的。
有些玩家選擇追逐獎杯,這些獎杯可以作為他們在遊戲內成就的數位證明。通常來說獲得獎杯沒有有形獎勵,但這並沒有阻止許多玩家追求獎杯。
「沒有什麽比彈出白金獎杯更難打的了,這意味著我獲得了一個挺值得的遊戲體驗。」
獎杯系統首次亮相於2008年的PS3上,與Xbox360的成就非常相似。它們是【吃豆人】或【大蜜蜂】等街機經典遊戲高分榜單的前進演化。但是大金剛的成就只能在遊玩的那台街機上看到,而獎杯將被永遠展示在網路世界。
白金獎杯令玩家垂涎,但只有獲得全部金銀銅獎杯後才會彈出。許多相對直接的獎杯在遊戲流程中就能解鎖,但更東雪蓮的獎杯需要深入了解一些額外模式或者很多玩家從來沒涉足過的挑戰場景。
打杯背後的動機比單純的炫耀更個人化和特質化——即使是像【奇異人生】這樣故事驅動的冷酷遊戲也提供了一套強大的獎杯。開發人員經常使用獎杯來延長玩家的遊戲時間,或者向極少數硬核玩家提供極度困難的挑戰
作者采訪了七位杯奴以了解什麽原因驅使他們完成遊戲中最困難的任務。對於這些玩家來說,打杯的體驗可以成就或破壞他們的遊戲體驗。有些玩家發現,一點點完成全部遊戲內容的快感真爽。其他玩家則說,令人發怵的任務列表將導致他們選擇徹底結束某些遊戲。
是什麽在驅使杯奴打杯?
樂趣和精通是杯奴的最大動力。許多遊戲玩家將獎杯視為走出舒適區的動力,學習一些遊戲中的新策略和機制。
自由撰稿人亞歷斯·麥坎伯斯就是這種情況,他說像在【野獸傳奇】中整花活、在【戰爭機器】多人遊戲中殺10000人這樣的成就,遠比簡單地擊敗最終BOSS並完成遊戲更令人難忘。
「好的獎杯感覺遙不可及。」
提高遊戲技能帶來的滿足感同樣重要。對於播客馬克斯·羅伯茨和狂熱的遊戲100%主義者Niki來說,打杯就是精通一些曾經覺得不可能的東西。「好的獎杯感覺遙不可及,但可以透過良好的練習獲得」羅伯茨說。「當我真正喜歡一款遊戲時,追逐白金會讓遊戲體驗變得更加有吸重力。」「獎杯鼓勵我嘗試之前我可能不會考慮的挑戰,比如在更高的難度下進行遊戲,」Niki補充道。
獎杯也增加了遊戲的一些額外價值,正如少數玩家向作者解釋的那樣。如果你每年只購買幾款遊戲,那麽打杯可以讓你的錢花的更值得一點。但打杯並不都是樂趣。播客安東尼·拉古奇說,由於支線任務有bug,他不得不把【古墓麗影:崛起】和【古墓麗影:暗影】重新玩了兩遍,才把完成率達到100%。
糟糕的獎杯列表毀掉了好遊戲
即使是最忠實的100%主義者也表示,過度困難的獲取白金獎杯,會損害他們對遊戲的樂趣。有些人完全跳過了遊戲,因為他們看了獎杯列表——即使是他們可能會喜歡的遊戲們。
在經歷太多令人沮喪的經歷之後,達倫·麥卡錫現在購買遊戲之前會看一下遊戲的獎杯列表。「除非我有信心在最後獲得白金獎杯,否則我不會買或者開啟遊戲」他說。「顯然這讓我錯過了一些遊戲,但這是我的損失,我接受這一點。「
對我而言,獎杯玷汙了Hades
同樣拉古奇說,回去清獎杯會導致「存在主義的恐懼」。他回憶起【德軍總部II】中的「Mein Leben(夭壽喔)」獎杯,這個獎杯特別令人不快,因為它要求在啟用永久死亡的情況下以最高難度完成遊戲。根據PSN個人資料,只有不到0.1%的玩家獲得了這個銅杯!

別想,我拿不到

」這可能需要很多時間和精力,但我會做到的」拉古奇說。
Niki也有類似的經歷,達成山羊模擬器的「Flapmaster」獎杯特別麻煩。要獲得它,您需要在 Flappy Goat 中累積 10 點積分,這是一個致敬 Flappy Bird 的遊戲內小遊戲,Niki稱其為「過於困難和煩人」。
這個獎杯很難獲得,以至於YouTuber BushidoCypher收取10美元登入玩家的PSN帳戶為他們獲得這個獎杯。

我白金就卡在這裏了

Niki將一些打杯的經歷比作集體的「戰爭故事」,讓社群對在白金路上所涉及的折磨人任務表示同情。2020 年的獨立遊戲寵兒 Hades 還有幾個特別令人討厭的獎杯,這些獎杯一直是有抱負的100%主義者的眼中釘。
「對我而言,獎杯玷汙了Hades。」羅伯茨說。「除了兩個獎杯之外,我的所有獎杯都與同一事件有關:阿基里斯的冥神伴偶。50個小時後,故事情節沒有任何進展,我不得不放棄。

刷三四十周目

玩家還對線上多人遊戲獎杯表示不屑一顧,這些獎杯往往讓人感覺更隨心所欲和極具噱頭,而不是挑戰。例如,荒野大鏢客救贖中的「Slow on the Draw」獎杯要求玩家在一次幫派窩點任務中獲得10次線上助攻 - 最簡單的完成方式是透過故意射擊非致命區域(如腿部)來實作。這最終會讓小隊的其他玩家感到悲傷。(譯者註:誰有空幫你消滅對手啊?)

助攻幹什麽,打頭啊!

更糟糕的是,在老遊戲中可能無法獲得僅限線上的獎杯。杯奴卡爾說:「完全由伺服器的玩家數量來決定能否獲取多人遊戲的獎杯十分可怕。「
什麽是好的獎杯列表?
雖然沒有一款遊戲的獎杯列表可以安撫所有人,但有一些遊戲的獎杯列表是絕佳例子。
挫敗感的一個主要來源是可錯過獎杯,這些獎杯只能在有限的段落或級別內獲得。從本質上講,杯奴經常面臨抉擇,要麽在遊戲前多看看白金攻略,要麽冒著不得不重玩來獲得可錯過獎杯的風險。「最好的獎杯列表通常與正常遊戲進度保持一致,鼓勵實驗、探索、獎勵技能,並突出特殊時刻,」Niki 說。「他們讓你想要體驗遊戲中的一切並全部解鎖。」
她為此贊揚了最近的一些PlayStation第一方遊戲,稱索尼「掌握了令人愉快易得的獎杯列表的藝術。「【對馬島之魂】、【瑞奇與叮當】、【漫威蜘蛛人小黑蛛】和【地平線西之大媽】都是很好的例子。
不過拉古奇指出,【地平線西之大媽】獎杯列表存在明顯缺陷。它只需要玩家找到一些遊戲的收藏品而不是全部。「為什麽你會這樣做而不是把它們全部拿到?這並沒有多大意義,」拉古奇說。「我留下了一些沒完成的事項,不過我最終看開了,因為我不需要為了獎杯而做它們。」
幾乎每個接受作者采訪的玩家都表示,他們希望獎杯至少具有輕微的挑戰性。「簡單的獎杯很好,但我確實認為更有意義的以挑戰為導向的獎杯更有趣,」McCumbers說。
正如Niki所說,一個好的獎杯列表是一門「藝術」,它要經常兼顧挑戰性的界限,讓玩家滿足又不會讓玩家覺得拿不到。
「出來賣分的」遊戲 (譯者:score-whoring真難聽)
在【喧囂之路】中贏得白金獎杯的過程僅僅需要五分鐘。
一些開發人員註意到熱情的杯奴,創造遊戲的唯一目的是脹大玩家的白金獎杯數量。這些遊戲通常簡單得可笑,可以在幾分鐘內為您贏得白金獎杯。
它們通常最多只花費幾美元,為絕望和饑餓的戰利品獵人提供了快速解決方案。我的名字叫美乃滋(及其續集2、3),喧囂之路,以及遊戲發行商Ratalaika的幾乎所有遊戲都屬於這一類。

就這家。

然而,這些遊戲是否可行是杯奴爭論的主要來源。你打遊戲有沒有榮譽感和自豪感?
「如果你花1美元買了【我的名字叫美乃滋】,你得到一個小時的享受,並沿途彈出一些獎杯,我會說這是值得的,」VanDeusen說。
「我個人會專門看看玩家擁有哪些白金,而不僅僅是有多少獎杯,因為獎杯有絕對不言而喻的價值,」Niki說。
並非所有獎杯都是平等的——就像並非所有遊戲都是平等的一樣。有些名副其實的是個笑話,其他則是一個榮譽勛章。
「每個人都會尊重和認可老頭環白金,而不是15分鐘的ratalaika遊戲白金,」Niki說。「如果由我決定,我會擺脫所有那些狗屎的10分鐘就能拿白金的遊戲,因為我覺得他們違背了打杯的精神,鼓勵人們購買和玩他們不喜歡的狗屎遊戲,只是為了一個簡單的白金獎杯。
很容易想象為什麽Niki會有這種感覺,因為很多遊戲需要付出艱巨的努力才能獲得白金獎杯。對於白金街頭霸王V,你基本上必須是硬核玩家。要在【空洞騎士】中獲得白金,你必須在尋神者DLC中背靠背擊敗42個Boss......沒有死。這與那些願意為我的名字叫美乃滋白金狂按一個按鈕一萬下的人相比如何?

「就我個人而言,我認為這是在向系統作弊,我無法同意幾分鐘就能白金的遊戲,」麥卡錫說,他認為這種「非遊戲」已經「毀了打杯」。英勇,似乎在打杯領域還繼續存在。