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日本 Galgame 的主流 CG 畫風經歷過哪幾次變遷?

2015-08-21遊戲

本人對作畫的認識是比較外行的,主要講上色技術的變化。有錯誤歡迎指出。

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上古時期:

這一時期,幾乎全部裝置都只能顯示16種顏色。顯然,如此單調的顏色是無法滿足正常作畫的需求的,網點漸變就成為了這一時代解決顏色問題的主要技術手段。所謂網點漸變,就是透過把兩種顏色的像素點按照一定比例間隔排列,給觀看者產生不同顏色的感覺。

同級生(1992年),註意輪廓線的黑色,有明顯的鋸齒性狀

同級生2(1995年),彩色描線和大量混色的使用,看起來已經相當自然。

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windows登場:

隨著windows推出,256色成為大部份裝置的標配。256色已經足以滿足大部份畫面的顯示,網點過度仍然可以增強畫質,但需要使用的場合開始逐漸減少。



同級生win95版,大量套用網點,256色能達到的最高上色水平

To Heart(1997年)256色加普通網點,基本達到自然過度(請無視路燈的光照效果)。奇特的臉型是當時的流行。

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真彩色時代:

16位元色裝置的出現徹底淘汰了網點技術,photoshop等軟體的出現則給畫師帶來了全新的工具。然而,新的工具並不會立刻就為大家所掌握。上色水準的差距也是不同工作室間的重要差距之一。

AIR(2001年),線稿和上色水平保持一致。臉型和眼睛比例是上世紀末的流行。

IZUMO(2001年),糟糕的上色,線稿太復雜也是影響上色的一個原因。

傳頌之物(2002年),好的線稿和好的上色。

Fate stay/night(2004年),優秀的上色拯救了平庸的線稿,註意腿部的細節。

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編不下去了,坑了吧。