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米哈遊是如何從當年那個只有一部低成本 Q 版崩 2 的技術宅、逐漸發展成今天的手遊業界巨擘的?

2022-06-28遊戲

首先崩2當時很成功,崩2開服是沖上了ios暢銷榜的。而且崩二是當時最早一批的國產二遊,碾壓倒是說不上,畢竟當時沒什麽半壁江山的說法。

對比13年,米哈遊當時崩2可以算是一口吃成了一個胖子。

所以,米哈遊是有足夠的經費開發崩壞三的,這點毋庸置疑(崩三開發經費約為6000w+)。同時技術上,如果你了解gameloft的話會知道手機的3D技術並不是不可實作,這點其他很多答主也舉出了相同的例子。

還有一點,當時米哈遊的競爭者國內非常之少。當時國內的遊戲市場重點任然處於端遊領域。

如果具體到二遊領域的話,可以說是一個非常狹小的細分市場,就像某某國的圓珠筆頭,如果不是氣不過的話,很少會有人來競爭。當時國內甚至沒有二遊這個概念,崩二當時風格描述的是偏萌系,崩三是偏寫實,這放到現在顯然是很難說服人的。

但是,沒人想到移動端遊戲在短短幾年內就超越客戶端遊戲了。更沒人想到,那個曾經小到不行的acgn領域,在短短幾年內成為當代最大的亞文化圈之一。大廠開始對ip價值,二次元遊戲等概念進行關註,實際就是進5年的事情。

如果僅從米哈遊的角度來看,崩三無疑是成功的商業作品。但從市場的角度看,崩三開服時依舊是圓珠筆頭式的小眾精品遊戲,大廠幾乎不會把他列為重點關註物件。

但隨著泛二次元圈的擴大,手機遊戲市場的增長。崩三真正達到他的巔峰是在開服三周年後。在這時二次元遊戲早已經成為,賺不到錢就來碰碰運氣的龐大市場了。

我不否認米哈遊本身的工作成果,但是更重要的是這個風口擺在了這裏,米哈遊在這個風口裏做到了優秀的水平。沒有手遊市場的崛起和泛二遊市場的擴張,米哈遊是很難完成資源的原始累積。畢竟,主機遊戲在國內賣不好,你也很難說是遊戲的問題。

直到原神的成功,米哈遊可能才算開始脫離國內手機市場,泛二次元市場的影響。真正開始面向國際市場進入一個新的階段。

最後補充一點:米哈遊的薪資是真香的離譜,哪怕放到崩二時期也是。