mhy的崩3可以說是歷史必然性發展的產物,但我也得說它過往得到的依舊遠遠不及市場應給它的,或者說它來的太早了,但某方面也得慶幸,真是多虧它來的太早了。
這是一款2016年到現在都居於國內3D動作手遊霸主地位的遊戲,它的品質技術應當值得更好的回饋,可惜它生的太早了,2016年人們對手遊的定義還遠遠沒到支撐起動作手遊的操作的程度,這就使它增加了入門門檻,而這正是對手遊來說最致命的問題,因為手遊相比PC遊戲最大的特點就是上手方便普及性強,3D動作加上強操作性非常容易自斷其臂。實際上,直到現在手遊市場日漸完善和內卷,我們才能總結出來弱保軟和普及性對手遊的意義。在此之上,崩3還殘留著一些6年前的遊戲設計,雖然伴隨時代發展依舊不落伍依舊是品類龍頭,但也不免受到牽制。比較值得欣慰的是每年動畫短片的存在依舊讓它成功獲得了經久不衰的動力。
如果崩3生到現在,用現在的手遊思維來設計,那它的市場價值無疑會更高。但也不得不承認,沒有崩3的誕生,也就不會有現在的原神,米哈遊也更不會有斷層的技術力統治。現今所有二遊廠商都開始嘗試往3D賽道卷,說實話就是因為原神的成功刺激,導致二遊廠商們都開始嘗試發展3D,但相比米哈遊來說,它們已經晚了一個世代,米哈遊如今已經把工業線都搭出來了,而他們還在追6年前的米哈遊。
我認為米哈遊的成功和三位創始人的發展眼光密切相關,他們對於二次元的喜愛和對技術的追求讓他們快了同業對手一個世代。最明顯的對比,少女前線的開發商散爆家領頭的,在原神剛開服時上手親自嘗試了,竟然還能發微博認為原神不太行。。。領導層眼光造成的影響可見一斑,有些人從頭開始能做出來成功的產品,有些人你就是把成功的產品遞給他試用他都沒能力判斷。少前和崩2可以說是同世代產品,在當時還能說有相同的技術力,如今的米哈遊已經可以說基本成為了國內遊戲廠商的第三極,而散爆選擇了接納騰訊投資,可旗下上線產品能拿出手的,依舊只有少前,測試中的少前2,可以說就是在嘗試補3D的發展作業,發展的速度差距真的一目了然。